【遊戯王】水フルモンデッキでDC2nd進出できました【デッキ紹介】
どうも。
2023年3月のマスターデュエルDCで1stステージのDlv20に到達できたので記念にデッキ構築記事を書いてみました。まだまだ上位帯の大半が環境デッキである序盤、1stステージ開始から3日目に到達できました。勝率は6割弱。
フルモンスター軸の水属性グッドスタッフとも言えるデッキで、展開力で全てを解決する脳筋デッキです。
また、以下の動画で実際の対戦の様子を解説しています。よかったら是非。
【遊戯王マスターデュエル】水フルモンデッキの対戦&デッキ&回し方解説! - YouTube
niconicoでもyoutubeでも内容は全く同じです。ただし内容・レシピが古くて違法カエルとか入ってる。
この記事の流れ
・レシピ
・構築の経緯
・回し方、立ち回り
・採用カード解説
・採用しなかったカードや今後の採用が見込まれるカードなど
・総評
レシピ
遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース
上の動画のレシピからの大きな変更点としては、
・深海のセントリーとプリマドーナを併用し、豪雨の結界像をリクルートして制圧する展開を取れるようになった
・アビスパイクと神樹のパラディオンで☆7シンクロを出しやすくし、白一角に繋げやすくしたことでシーラカンスへアクセスしやすくなった
の2点でしょう。あとは餅の禁止とか。
構築の経緯
MDでは去年の8月頃から、半年以上愛用しているデッキタイプ。当初のきっかけは単純で、紙で友達と遊んでいた8期の時代に使っていたデッキだったから。
2022年8月頃に構築開始。
→ほかの水フルモン使いのレシピを見るも、最終盤面がバロネスウーサとかで面白くない。その手の盤面を作るならアダマシアでいいじゃん(まあ色んな考え方があると思うので否定はしないけど)
→自己蘇生可能なチューナーであるフィッシュボーグランチャーの真価を発揮させるためにも、水属性らしいデッキでプレイするためにも、EXも水で統一した海皇水精鱗主軸のデッキをつくる。多分正直この時点ではEXを水で統一するのは趣味の範疇だった。
→2022年10月、ハリファイバーの禁止。大幅な弱体化を余儀なくされたかに思えたが、直後のパックで《アビス・オーパー》、《アビス・シャーク》が実装。召喚権を使わずシーラカンスにアクセスしやすくなり、(それまで採用していなかった)シーラカンスを採用して大幅にデッキ内容を変更。これで現在のレシピとほぼ同じ形になる。
シーラカンスを出すまでに水属性のみss縛りが付くことが多く、EXを水で統一する合理的な意義ができた。
→2023年3月、餅カエルの禁止。制圧力を補うために結界像とプリマドーナを採用。現在の形に。
回し方、立ち回り
~先攻の時~
くっそ長いので興味ないならドラガイト+アーケティス+豪雨の結界像が立ったりするんだな~と思って読み飛ばしてください。
ドラガイト+アーケティス+豪雨の結界像の盤面では、水属性以外の特殊召喚不能、魔法罠1回無効、フリーチェーンでの除去1回、となる。実際にはこれに加えてサラキアビスの重装捨てによるフリチェ除去が追加されるケースが多かった。
まず、とにかく何よりもシーラカンスの展開を目指す。
↑本当にやべーやつ。デッキから可能な限り特殊召喚とかいうヤケクソテキストが記載されている。
余裕があれば竜騎隊で深海のセントリーをサーチしながらシーランカンスが立てられるとより良い。
シーラカンスを展開できるのは、
(1)シーラカンスを素引きしたパターン
(2)アビスシャークorデッドリーフを引けているがシーラカンスを素引きしておらず、シーラカンスを落としながらレベル7シンクロできるパターン
の2つに大別できる。いずれにせよ、シーラカンスまでにうららや抱影などの妨害を踏み切っておくことを意識しておく。ディニクやミンストレルで露払いをしてから展開に繋げられるとヨシ。シーラカンス素引きパターンについては、適当に水2体並べればアビスオーパーLsからシーラカンスに繋がるので割愛。
後者は色んな初手パターンがある一方、アビスシャークが引けているからといって必ずシーラカンスになれるわけではないので詳細に見ていく。とは言っても、思わぬパターンでレベル7シンクロができてしまうケースもあるのでメジャーなパターンに絞って解説する。
A ディーヴァ+アビスシャーク
B ネプトアビス+アビスシャーク+手札コスト1
C ディーヴァ+デッドリーフ+手札コスト1
D ネプトアビス+デッドリーフ+召喚権使わずに出せる水1体+手札コスト1
E デッドリーフ+アビスシャーク+手札コスト1
F ディニクアビス+アビスシャーク+手札コスト1
G ディニクアビス+デッドリーフ+手札コスト2
A ディーヴァ+アビスシャーク
1. ディーヴァns ディーヴァefネプトss
2. ネプトef 竜騎A落として竜騎Bサーチ
3. 竜騎Aef ミンストレルサーチ
4. ミンストレルef竜騎B落として相手の手札を一時的にピーピングハンデス。
この際、ニビルや温存されたうららや抱影、うさぎ等があればもちろんそれらを選択する。それらが無かった場合には、最終盤面(ドラガイトアーケティス結界像)を脅かす恐れのある捲り札を選択しよう。最終的に除外されているカードを1枚デッキに戻せるため、実質的に一時的でないピーピングハンデスが可能。
5. 竜騎Bef 深海のセントリーサーチ
6. アビスシャークef 自身をssしながらデッドリーフサーチ
7. 場の水2体でアネモネLs
8. アネモネefミンストレルss。効果は適当に発動して竜騎でもデッキに戻しておこう
9. ミンストレルを除く水2体でアビスオーパーLs、デッドリーフss
10. デッドリーフef シーラカンス落とす
11. デッドリーフとミンストレルで白闘気一角をSs。シーラカンス蘇生。
12. シーラカンスefで深海のセントリーを捨てて展開。処理後にセントリーefで相手の手札が1枚除外される。シーラカンスの展開の内容は後述。
B ネプトアビス+アビスシャーク+手札コスト1
Aとほぼ同じ。ディーヴァが無い分、場の水モンスターが1体分足りない。召喚権無しに水モンスターをもう1体展開できる場合にはAと同様。
もしどうしても召喚権無しには水モンスターの展開が不可能であれば、深海のセントリーをサーチする代わりに彩宝龍をサーチしてssし、Aと同様の手順でシーラカンスを展開。セントリーがいないため「除外されている相手のカード」を増やすことができない。
C ディーヴァ+デッドリーフ+手札コスト1
Aと比較するとアビスシャークが無い分、場の水モンスターが1体分足りない。Bと同様となる。
D ネプトアビス+デッドリーフ+召喚権使わずに出せる水1体+手札コスト1
Aと比較すると場の水モンスターが2体不足する。そのため召喚権無しに水をもう2体並べられるという恵まれた場合でもなければセントリーをサーチしながらシーラカンスに繋げるのはやや厳しめ。
召喚権無しに水モンスターを1体用意した上で彩宝龍サーチすればシーラカンスにはつながる。
E デッドリーフ+アビスシャーク+手札コスト1
1. デッドリーフns efシーラカンス落とす
2. アビスシャークef 自身をssしてグリーディスをサーチ
3. アビスオーパーをLs。グリーディスをss
4. グリーディスef デッドリーフ蘇生。この際、相手の手札が4枚以上でなければならない点は要注意。
5. 白いイッカクをSs
海皇がからまないため、ミンストレルやセントリーによって相手の除外されているカードを増やすことができないがシーラカンスには繋がる展開。
F ディニクアビス+アビスシャーク+手札コスト1
1. ディニクアビスef適当な水捨てて自身をss、アビスパイクサーチ
2. アビスシャークef 自身をssしてデッドリーフサーチ
3. パイクns デッドリーフ捨てて神樹のパラディオンサーチ
4. 水2体でアネモネLs、デッドリーフ蘇生でシーラカンスを落とす
5. アネモネとデッドリーフじゃない方の水1体でマスターボーイLs
6. パラディオンss
7. パラディオンとデッドリーフで白いイッカクSs
G ディニクアビス+デッドリーフ+手札コスト2
1. ディニクef 適当な水捨てて自身をssしてパイクサーチ
2. デッドリーフns シーラカンス落とす
3. アビスオーパーLs パイクss
4. パイクef 適当な水捨ててパラディオンサーチ
5. パラディオンss
6. パラディオンとパイクで白いイッカクSs
シーラカンスを無事出せたら
相手の除外されているカード(ミンストレルやセントリー)があり、それらのうち1枚を相手の手札に加えてしまっても問題が無い場合→結界像展開
相手の除外されているカードが無いか、あっても抱影など相手の手札に戻してはいけないカードの場合→ドロー展開
結界像展開
最終盤面はドラガイト、アーケティス、豪雨の結界像、アビスオーパー、白いイッカク+1-2ドロー
メインモンスターゾーンは白イッカクとシーラのみだとする。
1. デッキからランチャー、プランター、デッドリーフをss
2. ランチャーシーラカンスでドラガイトSs
3. ランチャーef自己蘇生
4. ランチャープランターデッドリーフでプリマドーナSs
5. プリマドーナef相手の除外されているカードを相手の手札に戻し、デッキから豪雨の結界像ss
6. プランターef自己蘇生
7. プランタープリマドーナでアーケティスSs1ドロー
8. 白イッカク(orシーラカンス)が余るので、もし水がもう1体増やせるならサラキアビスでも追加しておこう。デッドリーフの墓地効果で1ドロー追加も多くの場合可能。プランターをデッキに戻してまで1ドローする価値があるかどうかはよく考えたい。
ドロー展開
最終盤面はドラガイト、アーケティス、アビスオーパー+2-4ドロー
1. 白いイッカクがいてメインモンスターゾーンに空きが3しかなければ☆4非チューナー魚2体とランチャー、空きが4あれば☆4非チューナーとプランター2体とランチャーをss。
2. リクルートした魚族でアーケティスをSs。2or3枚ドロー。
3. ランチャーを自己蘇生してシーラカンスとドラガイトSs。
4. 適当にデッドリーフ墓地効果でドローを増やしたり、適当に水モンスター展開してサラキアビスを立てたりする。手札に重装or竜騎を持った状態でサラキ立てられれば妨害が1つ増えるので是非立てておきたい
シーラカンスにアクセスできない場合はどうするか?
→ディーヴァorネプトアビスから海皇の展開を行う。
ディーヴァorネプトアビスor (竜騎隊と召喚権を使わず竜騎を捨てる手段)
のいずれかであれば海皇から展開可能。ごちゃごちゃ展開すればまあなんか色々できると思う。ディニクがあるか/鬼ガエルがあるか/ランチャーがあるか/ディーヴァが2枚あるか/ディーヴァに加えてネプトがあるか/重装兵があるか/プランターがあるか/ミンストレルはあるかor効果を使う余裕があるか…などなどパターンが多すぎて私自身が使いこなせていないのが現状である。
ただまあ、ランチャーが無い場合はドラガイトを出すのは基本的に諦めた方がいい。無理にドラガイトを立てようとすると貧弱な盤面になってしまう。
ランチャーが無い場合の海皇展開は、結界像を立てつつ、アーケティスを立てるorサラキアビスを立てて手札に重装兵を構える…のが現実的なラインだろう。海皇展開を伸ばそうとするならEXに水以外のモンスターを積むべきだが、実際あまり使う機会がないので…。
あと、鬼ガエルの効果でディーヴァをバウンスしてから重装兵を適当に展開してもっかいディーヴァをnsするプレイングは覚えておいて損ないと思います。
シーラカンスにアクセスできない上にディーヴァもネプトもない場合
→深海のミンストレルか深海のセントリーを持っているならまだ希望はある。
それは……
お願い♡ミンストレル
である。
お願い♡ミンストレルとは?
深海のミンストレルの②の効果によるデッキトップ3枚墓地肥やしでどうにか展開に繋げられないかお祈りする行為である。
上記のパターンに当てはまらない、且つネプトアビスもディーヴァも持っていない、けれどミンストレルを握っていてどうにかコーラルアネモネを出すことができる……といった場合に採用する展開。特に召喚権を使わずに墓地にミンストレルを送った上でコーラルアネモネがLsできる場合には非常に有用。例えば手札に鬼ガエルとミンストレルの両方がいる場合など。
お願いミンストレルで期待できる効用
・竜騎隊が落ちる→召喚権が余っていればディーヴァをサーチしてそこから展開可能。召喚権が無くとも彩宝龍を展開でき、プランターがいればそれと合わせてプリマドーナや白いイッカクに繋がる。
・シーラカンスが落ちる→白いイッカクさえ出せればシーラカンスによる大量展開が可能に。ミンストレルがいるので適当な☆4非チューナーが出せればOKなのだ
・ネプトアビスが落ちる→効果により、他の墓地の海皇(いれば)を蘇生できる。
・そのほか鬼ガエル粋カエルプランターランチャーデッドリーフ雪花などの墓地効果
現代遊戯王においては、下手に手札リソースを温存してターンを返しても、返しのターンでワンキルされるか強力な制圧布陣が敷かれてしまう。それならばデッキトップ3枚落としというワンチャンにかけた方がマシである。実際このお願いミンストレルで展開に繋がるケースも決して少なくなく、お願いミンストレルしたうちの半分程度は更なる展開に繋げられている印象である。そもそもお願いミンストレルする場合は手札がゴミカスなのでデッキに竜騎隊などの有用カードが眠っている確率が高いのであろう。
お願いミンストレルもできない場合→サラキアビスを立ててターンを返しましょう。以上。
そして何より
増殖するGを撃たれてしまった場合
…………。
このデッキの最も大きな弱点が増殖するGである。展開デッキだし、フルモンで罠の妨害もないし、手札誘発もない。そんな状況でGを通されたらヤバいのに、墓穴もうららもドロバも採用できないためだ。
結論から言うと、増Gを撃たれたら当然止まる他ない。サラキアビスを立ててターン終了である。2枚ドローされてしまうが更地エンドよりはマシ。ネプトやディーヴァからの場合は重装をサーチして1妨害を構えながらサラキ立てて終わりにしよう。
~後攻の時~
相手の盤面によるのであんまり言えることはないけど、ネプトアビスをどう通すかを考えてネプトはできるだけ後に温存しておくのが賢い。
シーラカンスは直接手札にあるなら頑張って通したいところ。ただ直接手札にない場合は、相手の妨害が2~あるとシーラカンスに繋げるハードルが高いため無理に繋げようとする必要はない。もちろん出せるなら出した方がいいけど。
後攻の時によく使うカードはこんな感じ。
・S召喚時ライトニングボルテックス効果+貫通+モンスター限定の2回攻撃が可能な《白闘気白鯨》
・S召喚時対象を取らない3枚除外が可能な《氷結界の還零龍 トリシューラ》
・破壊等に耐性があるor墓地に送られたくないカードを含む複数枚の除去が可能な《氷結界の龍 ブリューナク》
・打点強化によりワンキルをサポートする《マスター・ボーイ》
・ダイレクトアタックに制限のかからない2回攻撃の《水精鱗-メガロアビス》
どうにか手数で妨害を吐ききらせて盤面を返していき、そのまま仕留めるのが理想的。
後攻はG撃たれたとしても気にせずツッパしてキルを狙いに行くのが基本。まあ相手が低速デッキだと分かっているなら止まるのもアリ。
スキドレやサモンリミッター、センサーのようなゴミカス制圧罠カードはネプト等のコスト重装で割って行こう。
採用カード解説
基本的には海皇系列→水精鱗→魚族→その他で解説。
~メインデッキ~
《海皇子 ネプトアビス》3
海皇界のサーキュラーことネプトアビス。これ1枚で手札が2枚増えるので非常に強力。どちらかと言えばコスト竜騎が重要なのだが、多くの場合こいつ本体の効果にうららを撃たれたので助かった場面が多かった。
《海皇の竜騎隊》3
ターン1のないサーチ効果を持つ過労死枠。ネプトでデッキから、ミンストレルやディニクやメガロで手札から捨てられて展開に繋げていく。サーチ先はディーヴァ、ミンストレル、セントリー、メガロアビス、彩宝龍、重装兵あたり。墓穴しないで欲しい。
《深海のディーヴァ》3
デッキからネプトをリクルートできる☆2チューナー。ネプトと異なり、うらら抱影に非常に弱いため、いきなりこいつをポンと素出しするのは可能な限り避けたい。反面通れば展開の幅がより広がるので、是非通したいモンスターである。
《海皇の重装兵》3
コストで捨てられると相手の表側のカードを破壊する。サラキアビスやアーケティスで捨てながら相手の展開を阻害する用途がメインだが、後攻時にミンストレル等で捨てながら相手の制圧効果持ちを破壊したりするのにも便利。召喚権を増やす効果もたまに役立つ。墓穴しないで欲しい。
《海皇の狙撃兵》1
コストで捨てられると相手のセットされたカードを破壊する。そちらの効果はたまーに罠ビ相手などで役立つ。また、戦闘ダメージを与えた時にデッキから海皇をリクルできる効果を持ち、Gツッパ時のワンキルなどに便利。
《彩宝龍》1
サーチ時にssできる☆5チューナー。ただのリンク素材となるか、ネプトと合わせてブリューナクになるか、といった用途が多い。プランターや鬼と合わせて☆7シンクロも可能。初手にくんな
《深海のミンストレル》3
ピーピングハンデスによって手札誘発を剥ぎ取りつつ、相手のデッキタイプ・取れる選択肢を把握できる優秀なカード。手札消費が粗いのが欠点だが、竜騎隊の起動役にもなれる。またプリマドーナでデッキバウンスすることで一時的でないハンデスにできるため、結界波や一滴などの捲り札の対策もできる。
2の効果も基本的にはおまけなものの、前述のようにお願いミンストレルで救われる場面も少なくない。
《深海のセントリー》1
コストで捨てられると相手の手札を除外できるカード。相手が選択するためハンデスの効果面では期待できないが、プリマドーナの起点となり、ミンストレルをピーピングハンデスとして利用するなら必須のカード。初手にはいらないけどこれをピン刺ししているかどうかで結界像の展開確率が大きく変わるため採用した。
2の効果も基本おまけだが、お願いセントリーで救われる場面がある。また、シーラカンス展開後の展開力に余力が有り余っていてアネモネ未使用の場合には、墓地の重装や竜騎を回収するためにアネモネでつりあげることが稀にあった。
《水精鱗-メガロアビス》1
海皇展開の要。シーラカンスを使う機会が多い先攻よりも、ライフを削り取きりたい後攻で活躍するカード。後攻だと場のネプトをコストに2回攻撃を付与すると墓地から重装や竜騎を蘇生できるので、そこから展開をさらに伸ばしていける。
《水精鱗-ディニクアビス》3
水族であるため竜騎隊でのサーチはできない。召喚権を使わずに自身を展開しながらサーチできるため非常に優秀。うららチェッカーとしても役に立ち、あまり海皇水精鱗が知られていないのも大きいのかこれにうらら抱影を吐いてくれることも多かった。
《水精鱗-アビスグンデ》1
ディニクのサーチ先その1。シンプルな展開効果で、ガイオアビス等に繋げやすくなる。シーラカンスでない展開の場合は頼りになるが、手札に来ると邪魔なのは難点。
《水精鱗-アビスパイク》1
ディニクのサーチ先その2。あと魚族レベル4として、シーラカンスからリクルートされることも。神樹のパラディオンをサーチすることで簡単に☆7シンクロに繋げられるのが魅力。こいつとパラディオンがいることで、ディニク+デッドリーフでシーラカンスに繋げられるようになる。
《神樹のパラディオン》1
上述の通り。戦士族であるためサラキの素材にならない点は注意したい。
《超古深海王シーラカンス》3
最強の魚族エース。通れば勝ちみたいな内容が書かれているが、このデッキではシーラカンスからの異次元展開を目指すよりは安定したパフォーマンスを目指しているため制圧盤面はそこまで圧倒的なものではない。でも十分つよい。
カード名ターン1がなく、1ターンに一度~のテキストなので、白いイッカクを使わずにこいつを展開した場合は一度墓地送ってから蘇生して2回目を使う選択肢があることを覚えておいて損はない。
また2の効果もたまに役立った。オーパーに対して撃たれたら負けていた抱影やヴェーラーを温存されて助かった場面も。
《アビスシャーク》3
召喚権を使わず自身をssしてさらにデッキから☆3-5の魚族をサーチとかいう超優秀なモンスター。水属性ss縛りでバランスを取っているのだろうが、このデッキでは気にする必要もない。
《揺海魚デッドリーフ》2
シーラカンスを落とせるモンスター。アビスシャークからもサーチ可能。墓地効果の魚族のリソース回復&ドローも強力。ただこいつ1枚から動けるカードでは決してなく、召喚権をこいつに使うのはシーラカンスが出せる見込みがある場合だけにしたい。そのため2枚採用。ブリンセスと合わせてデッドリーフを3積みしたこともあったが、シーラカンスを落とせても展開出来なきゃどうしようもないのでこのくらいが最適だと思う。
《白棘鱏》1
自己ss可能な魚族。捨てたいものを捨てつつ展開できる。主に手札が「捨てられたい」カードばかりの場合にアビスシャークからサーチすることになる。手札を捨てるのは召喚手順であるため海皇の起点にならない点は注意。
《貪食魚グリーディス》1
☆3の魚チューナーとして採用。またデッドリーフとアビスシャークからシーラカンスに繋げる際にも役立つ。打点アップもまああって損する効果ではないし、蘇生効果は結構優秀。
《フィッシュボーグ-プランター》2
水フルモンというデッキの原点。しかし高速化した現代遊戯王においては毎ターン自己蘇生できるメリットが薄く、一度きりの蘇生と大差ない。そのため現代の水フルモンではどちらかと言えば脇役となってしまった。とはいえ墓地を肥やしながら墓地から自力で湧いてくるのはえらい。プリマドーナからアーケティスに繋ぐときにも活躍するカードであり、手札コストで捨てても仕事をする。
《フィッシュボーグ-ランチャー》2
モンスターを水で統一しているもう一つの理由。発動条件、出すシンクロの条件いずれも一般的なデッキでは非常に厳しいが、このデッキではその能力を最大限に発揮させることができる。
基本的にシーラカンスで1枚だけリクルートし、アーケティスorドラガイトの素材になった後にもう一度蘇生してドラガイトorアーケティスの素材になる。
《鬼ガエル》3
1枚で何度も墓地アドを稼ぐやべーやつ。適当にリンク数を増やせるし、手札消費こそ粗くなるものの召喚権なしでモンスターを並べていくこともできる。かつてはうららチェッカー・うらら吐かせとして優秀だったが、スプライトがこいつを利用しはじめたことで鬼の効果に対してうららを使う相手が激減した。
こちらの自己ssの水属性を捨てる処理も召喚手順であり海皇のトリガーにならないため注意。スプライトのとばっちりで規制されなきゃいいけど…
《粋カエル》1
鬼の相方。ターン1のない蘇生効果が強い。
《海亀壊獣ガメシエル》2
後攻の時は非常に頼りになるカード。逆に先攻ではコストにしかならない、かなり極端なカードである。特に今回のDCではエクソシスターに非常に刺さりがよかった印象を受けた。
《雪花の光》2
フルモン専用、手札交換機能付き強欲な壺。つよい。
彩宝龍など、手札にいてほしくないカードを戻す手段としても優秀。
ただスプライトキャロットなど、制圧盤面の魔法罠無効が刺さってしまうことは弱点。
~エクストラデッキ~
《氷結界の龍 ブリューナク》
後攻で捲っていく時に頼りになるカード。ディーヴァ+竜騎(ネプト効果で蘇生してくる)、ネプト+彩宝龍で出てくる。エラッタされたがやはり一度に複数除去ができるのは強力だし、海皇のトリガーにもなる。
《白闘気一角》
事実上のシーラカンス蘇生専用カード。②の効果は少なくとも今回のDCで一度も使っていない。
《白闘気白鯨》
S召喚時のライトニングボルテックス、モンスター限定の2回攻撃、守備貫通効果、自己蘇生とてんこ盛り盛りのモンスター。先攻で立てて強いカードではないが、後攻時は非常に頼りになる。自己蘇生もなんとターン1がないので、破壊以外の処理を強制させることが可能。泥沼の戦いになった場合に役立つことも。
《魔救の奇跡-ドラガイト》
メインデッキに岩石族はいないので①はファッション効果。②の制圧効果は多分ご存知の通り単純に強力で、餅カエル亡き今、拮抗サンボル等々の捲り札を含む魔法罠に対して抵抗できる唯一のモンスターとなっている。
今回のDCではほとんど出番がなかった。1回か2回?
どうしても相手の墓地に対処したいカードがいる場合に有効なカードだし強力なのは間違いないが、環境に合わなくなってきたのか…?抜くことを含めて検討すべきかもしれない。
《飢鰐竜アーケティス》
制圧モンスターであり且つ、ドローによって消費を補うことも可能。コストも海皇のトリガーとなるため、重装兵を捨ててフリチェ2除去になったり竜騎を捨てて重装サーチでサラキのフリチェ除去を準備したりと非常に器用。シーラカンス展開では必ず立てていくキーモンスター。
《氷結界の還零龍 トリシューラ》
対象を取らない3枚除外という激烈な効果を持つ大型モンスター。グリーディスと☆4の非チューナー2体で出すことが多く、後攻から捲る場面で活躍機会が多い。冒頭の動画のレシピでは採用していなかったが、テーマクロニクルやレジェンドアンソロジーで使った際に使用感が非常に良かったため採用。正解だった。
《深海姫プリマドーナ》
デッキから結界像を引っ張ってくる姫。最悪だよ。
後攻ではコイツからネプトをリクルしていく場面もあった。
除外をデッキに戻す効果はミンストレルとのコンボが強力。プリマドーナを素材にして出したアーケティスには対象耐性のオマケがついてくる。
《水精鱗-ガイオアビス》
出す機会は多くないが、ふわんなど一部の相手には刺さるカード。貴重な無効効果持ちだがやや出しにくい。海皇方面でしか展開できない場合には出てくることも。しばしばレベル5以上攻撃できない縛りを相手に見逃される。
《マスター・ボーイ》
ワンキルのお供。緩い条件で出せるのでシーラカンスのために場を空けておきたい時にも便利。
《水精鱗-サラキアビス》
今回のDCで個人的に評価が爆上がりしたカード。G撃たれてコイツ立てて終わりだ~負けだ~と思ったところを、なんとかサラキだけで相手ターンを凌ぎ切れた経験を何度もしてきた。
基本的に相手ターンに重装を捨ててフリチェ除去しつつディニクを手札に加える仕事だが、破壊された時の効果によりデッキから結界像をリクルして展開を抑制し、バトルに持ち込むことを強要したり、重装をデッキからコストにすることで更なる除去を行うことができる。もちろん相手がバウンスや除外による除去を選択すれば被破壊時の効果は発動しないが、思いのほか発動機会が多かった。
あまり海皇水精鱗が知られていないおかげでサラキ本体のサーチ効果に妨害を撃たれることが多く、肝心の重装はちゃんと仕事してくれた。
《海晶乙女コーラルアネモネ》2
EXデッキで唯一の2枚採用。先攻での展開に使う確率が非常に高い上に、一度返された場合はその後のリカバリーに使えるので2枚で正解だと思う。特にネプト蘇生は3ターン目以降に便利。あまりに便利すぎて用途は多岐に渡るが、多くはシーラカンスに繋げるために使われた。蘇生対象はデッドリーフ、ミンストレル、ネプトアビス、重装兵、結界像、鬼ガエル、セントリーなどなど…。
《アビス・オーパー》
展開例を見てもらえばコイツの強さがよくわかると思う。手札からssするだけなのだが、その展開力がまさに魚族に足りていなかったので超強化である。
除外効果も盤面を返していく場面でしばしば使用。こちらの魚まで除外されるのはちょっと嬉しくないけど。
《海晶乙女グレート・バブル・リーフ》
トリシューラ以上に活躍の機会が無かったカード。レクンガを採用すれば強力だったのだが、レクンガは手札に来るとゴミなので流石に…。こいつの代わりに《たつのこ》でも採用しておけばよかったかな。ジーランティスが実装されたら即リストラだと思います。
長くなっちゃった。もうちょっとだけ続くんじゃ
採用圏内のカード・今後採用されるかもしれないカード
採用圏内のカード
《クリスタル・ガール》《ドラゴンアイス》
実際に採用したことがあり、なかなか使い心地は悪くなかったカード達。クリスタルガールはアドを稼ぎやすいし、エンドにドラゴンアイスをサーチする動きも強力。反面、展開を補佐できても展開の主軸にはなり得ないため、事故率が上がるのを懸念して今回は採用を見送ることに。
後述のエジルラーンが来たら採用するかもしれないです。入れるとしたらクリスタルガール2枚にドラゴンアイス1枚でしょうか。
《黄紡鮄デュオニギス》
海皇展開から相手のデッキトップを除外しプリマドーナに繋げやすくなるカード。シーラカンスが立てられない場合に結界像に繋げるハードルが下がるが、手札に来ると弱すぎたので採用しなかった。今後もギリギリで採用を見送られる形になりそう。
《レクンガ》
グレートバブルリーフと合わせて脳筋モリモリコンボができる。プリマドーナでもリクル可能だが、こいつが通るならそもそもレクンガに頼らなくてもライフを削りきれることが多い。「レクンガがいなければライフを取りきれない場面」による利益よりも手札に引き込んだ時の弱さが大きいと判断し不採用とした。
《たつのこ》
ディーヴァネプトから出せる。手札のレベル4と一緒に☆7を作れるのでグレートバブルリーフよりはこちらを採用すべきだったかもしれない。
《相剣大公-承影》
強いけどレベル10はアクセスしにくい。採用してた時期もあったし強いは強いんだけど…。
《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》
強いけどこいつが出せる場面は過剰制圧になりがち。
今後のカード
《氷水啼エジル・ギュミル》
強力な水属性10シンクロ。使用感は分からないが期待している。エジルラーンが来たらまず採用されると思う。
水のリンク4。アネモネやアビスシャーク使用後ならば事実上の相手モンスター全除外カードとして機能する。シーラカンスの効果を2回使うことも容易になりそうだし、非常に強そう。
《氷水帝エジル・ラーン》
まさにこういうのが欲しかったんだよ、というカード。これ+コストでショウエイやエジルギュミルに繋がるので単体でも強いし、ネプトと合わせてドラガイトとか出してもいいと思う。海皇のトリガーにもなれるしめちゃくちゃ強そうなので実装が待ち遠しい。
《サイレンス・シーネットル》
既に実装されているカードだが、今後の環境変化により採用が見込まれるカード。イシズティアラが流行れば、竜騎などデッキにいて欲しいカードを墓地からデッキに戻す手段が欲しくなるだろう。こいつはその役割をこなしつつ、手札にいても雑にssできるためクセが無く使いやすい。実際アビスオーパー登場前は採用していて、なかなか便利ではあった。
いやーとにかくエジルラーンが楽しみですね。いつ来るんだよという話ではあるけど。
総評
DCではDLv5から20まで、89戦中52勝で勝率58%でした。先攻では勝率65%、後攻では50%という結果に。
DC開始後序盤の環境デッキの割合が多い中で勝ち越せて行けて満足。同時に、勝ちを目指すガチデュエルは疲れましたね…。やっぱり自分はゴールド帯に引きこもるのが合ってるかなと思ったり思わなかったり。
さて詳細な戦績ですが、Tier1のスプライトに対する勝率(イビルツインスプライト、鉄獣スプライト、ルーンスプライト等を含む)は先攻で44%、後攻では31%しかありませんでした。どうしても環境トップに対しては遅れを取っているなという印象。
じゃあどこで勝ってるかというと、相剣に対しては先攻で67%、後攻で50%。エクソシスターに対しては先攻で50%、後攻で67%。スプライト除くルーンに対してはなんと6戦中6勝で勝率100%、イシズに対しても3戦3勝で勝率100%だった。
Tier1のスプライトはどうしても苦手だったが、妨害数が大したことないルーン等に対しては多くの試合で勝っていけた。また、手札誘発をあまり積んでいないデッキに対しては先攻でドラガイトアーケティス結界像で制圧し、イージーウィンを重ねていくことができた。
このように総合的に勝ち越せたのはやはり水フルモンの強みが活かせた結果かなと思う。
一通り長所を挙げてみると、こんな具合に。
1. G以外の誘発を貫通しやすい
2. 先攻での制圧盤面(ドラガイト+アーケティス+結界像)が非常に強力。先攻を取ったうちの3-4割(?)くらいはこの盤面を立ててそのまま勝利できた。ちなみに、この盤面を作った試合の勝率は100%だった。
3. 展開力が高く展開の起点が複数あり、後攻からの捲りも得意。手札が良ければ5, 6妨害の盤面をゴリ押しで乗り越えることも。
4. ライフを取るスピードがはやく、盤面を返せば速やかにワンキルできる
5. アドを稼ぎやすく息切れしにくい
展開力の暴力はやっぱり使ってて楽しく、自分に合ったデッキだなと再認識した。
まあフェアじゃないので短所もキッチリ挙げておくと、
1. Gが対策不能かつ急所。Gを使われた時のストレスは他のデッキの比ではないので、そこだけは大きな欠点。
2. ランチャーの影響で手札誘発が採用できないため、後攻の時は相手のフルパワー制圧盤面とやり合わなければならない。長所3の利点はこれで相殺してしまっている感じがある。
3. 手札誘発が採用できないため、相手の墓穴の指名者がこちらの妨害に転用されてしまう。特に重装兵や竜騎隊に撃たれるのがつらい。
4. ミドラーシュに対する解答が存在せず、ss効果にチェーンしてシャドールーク→ミドラーシュされると突破手段がない。ミドラーシュを出された試合の勝率は0%。
5. 回すのが少し難しい。特にシーラカンスにはアクセスできないけど海皇でぐるぐるできる時。俺もよくわかってない。俺は雰囲気でデッキを回している……。
6. 魔法罠ミッションが進まない(結構重要)
といったところ。
総じて、決して環境デッキじゃないし流行らないだろうけど、十分環境デッキともやり合える実力のあるデッキになっていると思います。
展開力で全てを解決したい。そんな人には是非おすすめしたい。
では、長くなったのでこんなところで終わりたいと思います。
次は「6軸sophia」とか、これから構築予定の「光属性天使族グッドスタッフ」とかの記事を書くことになるかもしれない。
次回はポケモンかもしれないけど。
ここまで長かったと思います。読んでくれてありがとう。
それではまた。
【遊戯王デッキ紹介】ヤジロベーダーデッキ
どうも。遊戯王のデッキ紹介記事となります。
いつも通りマスターデュエルでの記事投稿時点でのデッキとなります。
今回はこんな変なヤツを主軸にデッキを作ってみました。
↑こんな変なヤツ。よく見れば見るほど見た目がキモい。紙でやってたら絶対にこいつ主軸のデッキなんて作ってなかったと思う。
ヤジロベーダーを立てて頑張るデッキです。アーティファクトや地盤沈下等をと組み合わせることで、相手を困惑させることができます。
この記事の流れ
・レシピ
・構築の経緯
・回し方
・採用カード解説
・総評(感想、強さ、このデッキの抱える重大な欠陥)
レシピ
遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース
構築の経緯
ヤジロベーダーのあまりにもユニークな効果に惹かれ、こいつを活躍させたい!と思ったのがきっかけ。(効果については記事の一番上を参照してみてね)
ヤジロベーダーの採用デッキを調べてみるも、その多くは敵に送りつけて《やぶ蛇》や《飛行エレファント》《ネコマネキング》の効果を起動させるために使われていた。
しかしそうではなく、自軍のエース(?)としてヤジロベーダーを活躍させたい!
ただ、そういったデッキで実戦に耐えうるものはネットの海にほとんどなかった。公式がヤジロベーダーを使うデッキを紹介しているものがすぐに見つかったが、縦列関係のカードを詰め込みました~というデッキでとても使い物にならないものだった。ヤジロベーダー本体のサーチ・展開手段が無いなど色々と問題が……。↓これ
https://twitter.com/YuGiOh_OCG_INFO/status/958227061373464576?s=20
まあ直接参考になるものが無かっただけなので、自軍でヤジロベーダーを活躍させるデッキを考えればいいだけのこと。
必要なものは
・ヤジロベーダーを安定して展開する手段
・ヤジロベーダーを有効活用できるカード
である。
前者は召喚権を使わずにキングレムリンが立てられればOKなので、《クイック・リボルブ》出張と《捕食植物オフリス・スコーピオ》と《ブリリアント・フュージョン》の出張をそれぞれ採用した。(展開は後述)
後者はアーティファクトをメインに据えた。ヤジロベーダーの隣にアーティファクトを伏せておけば、相手の召喚特殊召喚をトリガーにして自軍のアーティファクトを壊すことができる。
ということで、捕食ヴァレット出張によってヤジロベーダーを立て、アーティファクトを破壊していくデッキが完成。
回し方
初動はヴァレットと捕食の2ルートが存在。ヴァレット初動ではヤジロベーダー1体がぼっ立ちするだけだが、捕食初動ではアーティファクトダグザが立つ。基本的に捕食初動が可能なら捕食で動けるよう立ち回る。両方の初動が可能な手札ならクイックリボルブから入ってうらら抱擁を吐かせてから展開しよう。
ヴァレット初動
条件:手札に《クイック・リボルブ》
最終盤面:フィールドに《ヤジロベーダー》←盤面…?
1 クイックリボルブでヴァレット・トレーサーをss
2 トレーサー素材にストライカードラゴンをls、リボルブートセクターサーチ
3 ストライカーef自身を破壊してトレーサーをサルベージ
4 リボルブートセクター発動、効果でトレーサーss
5 トレーサーefセクター破壊してメタルヴァレットドラゴンをリクルート
6 ヴァレット2体でキングレムリン、ヤジロベーダーサーチ
7 キングレムリンをリリースしてヤジロベーダーをアドバンス召喚
捕食初動
条件:手札に《捕食植物オフリス・スコーピオ》or《ローンファイア・ブロッサム》or《おろかな埋葬》と手札コストのモンスター1枚。または《簡易融合》
最終盤面:《アーティファクト・ダグザ》と《ヤジロベーダー》、魔法罠ゾーンに《アーティファクトーモラルタ》または《アーティファクトーデスサイズ》
0 おろかな埋葬なら捕食植物ビブリスプを落としてオフリスをサーチ。簡易融合ならアンブロメリドゥスから適当な捕食をサーチし、自身をリリースしてオフリスをリクルート
1 オフリスefダーリングss、ブリリアントフュージョンサーチ。この際、ダーリングかオフリスのどちらかは中央のモンスターゾーンに置いておく
2 ブリリアントフュージョンを、EXモンスターゾーンのある列に発動。ガネットとトリッククラウンを素材にセラフィss
3 トリッククラウンef自己蘇生
4 オフリスとダーリングでゼンマイティを中央モンスターゾーン以外の場所にss
5 ゼンマイティefゼンマイソルジャーリクルート
6 ゼンマイソルジャーとトリッククラウンでキングレムリンを中央モンスターゾーンにss、ヤジロベーダーサーチ
7 キングレムリンをリリースしてヤジロベーダーを中央にアドバンス召喚
8 ゼンマイティとセラフィでアーティファクトダグザをls。この時、ブリリアントフュージョンを置いた縦列のEXモンスターゾーンに置くようにする
9 ヤジロベーダーの①を発動、チェーンしてダグザの①を発動。ダグザefでデッキからモラルタかデスサイズをセット。ヤジロベーダーはダグザから離れるように移動。モラルタorデスサイズはヤジロベーダーの移動先の両隣の縦列にセットしよう
(10)相手ターン、相手の召喚、特殊召喚に反応してヤジロベーダーの②が発動、それにチェーンしてダグザの①の効果が発動できる。ヤジロベーダー移動先の縦列にアーティファクトをセットすることで好きなアーティファクトをデッキからssすることが可能。以下の画像のような流れになり、高度なプレイングをしているような気分になって気持ちがいい。
相手がモンスターを出す
ヤジロベーダーとダグザの効果発動
ダグザでデッキからデスサイズをヤジロベーダーの移動先に持ってくる
デスサイズが起動。
・ヤジロベーダーを素引きした場合の簡易融合初動などはこれに加えてアーティファクトデュランダルを添えたりできるほか、クイックリボルブと捕食の両方がある場合には捕食の盤面にヴァレルロードSドラゴンを添えることができる。
立ち回りとしては、ヤジロベーダーを立ててそれをアーティファクト、地盤沈下、エレキネシス等でサポートしていく形になる。
なお、ゼンマイティとゼンマイソルジャーはケルビーニ+サイレントブーツ+ブリガンダインでも代用可能。ソルジャーがレベル5にもなれる点を評価してゼンマイティを採用している。
採用カード解説
展開例で出てこなかったカードだけ。
《電送擬人エレキネシス》
相手のss、nsに反応したヤジロベーダーの効果にチェーンして発動し、相手モンスターの位置をヤジロベーダーの隣の列に移動させることで相手モンスターを1体破壊できる。ヤジロベーダーの隣列に相手の魔法罠があればそちらもろとも狙い撃つことが可能。
ヤジロベーダーと連携して非常にユニークな動きができるカードだが、実はその動きはただの1:1交換になりやすくあまり強くない。また、このデッキに入っている唯一の手札誘発カードである。大丈夫かこのデッキ。
3枚入れていたが腐るので2枚採用とした。類似効果のアスポートはオフリスのコストにすらならないので不採用。
《地盤沈下》
このデッキにおける強力な上振れ札。捕食展開の時はダグザ側のモンスターゾーン2つを塞ぎ、ヤジロベーダーぼっ立ちの時は両端のモンスターゾーンを塞ごう。
地盤沈下があると相手はヤジロベーダーの破壊を避けてモンスターを2体以上展開することが不可能になり、シンクロ、リンク、エクシーズ召喚を狙っていくことが非常に難しくなる。
ただこちらも初動にはならないため2枚採用とした。3枚でもいいと思う。
相手ターンにssしたアーティファクトをコストに妨害を増やせるカード。トリッククラウン素引き時はブリリアントフュージョンでこちらを落とせるため、活躍の機会は少なくない。
《アーティファクト・ムーヴメント》
アーティファクトをセットできる強いサイクロンとしての採用。
《墓穴の指名者》
こっちはゴキうらら採用していないのに相手からは容赦なく飛んでくるので仕方なく採用。
《神の宣告》
制圧盤面があらゆる捲り魔法罠カードに弱すぎたため採用。サンダーボルト、ライトニングストーム、一滴はもちろん、無限抱影がヤジロベーダーに撃たれるだけで制圧力が消失するのでその対策として気休め程度に採用。
アーティファクトのランク5。展開力に余力がある場合は稀に制圧盤面にこいつを添えることが可能。ヤジロベーダーの天敵のサンボルライスト抱影に対して強くなれる。プレアデスと合わせてアーティファクト展開では頼りになるカード。
《No.61 ヴォルカザウルス》
ライフを削りきる時に使用。ヤジロベーダーやアーティファクトが素材。相手を除去してバーンし、ガイアドラグーンを重ねてデメリットを踏み倒してライフを削り取る。
このほか、ドカンポリンや接敵するG、爆導索、ティアマトンなどの「縦列」関連カードは一通り採用してみたものの、思うような活躍が得られなかったため不採用となっている。
総評
まずは感想。
上手く回っているときの面白さは半端じゃなかった。
ヤジロベーダーがうろうろ移動しながらガシャンガシャンとフィールドを破壊していく姿は他のデッキでは絶対に見られない光景なので、やりたいことができて満足。
スッ(移動)→ガシャーン!(破壊)→スッ(移動)→ガシャーン!(破壊)→パリンパリンパリン(降参)……よく見た光景です。
特に、相手がヤジロベーダーの効果を読まない事態が頻発した。理解しなかったのかもしれないが、平気でヤジロベーダーの隣の縦列に召喚、特殊召喚して破壊されていく。「ヤジロベーダーの正面にモンスターを出すのが賢い立ち回り」なのだと、テキストを読んで判断するハードルは意外と高いのかもしれない。あと、相手が効果を読んでくれないとエレキネシスの出番が少なくなってしまうのは課題だった。
ダグザと合わせて出した時は、対モンスターの制圧力が非常に高く、デスサイズやモラルタで相手を引っ掻き回すことができた。モラルタ+デスサイズ+ダグザ+ヤジロベーダーでぴったり8000なのは美しいと思う。
強さは……手札誘発が入っていない時点で察せると思うが、めちゃくちゃ弱い。変にゴキうらら入れるよりも潔く負けるべきだなと思ってこのようなデッキになった。
後攻ではアーゼウスお祈りくらいしかできることがなく、盤面を返す力は乏しい。その上、先攻を取ったとしても誘発貫通力が弱く、うららで止まりやすい。さらにさらに、いざ盤面を整えることができてもライストで台無しになる始末。
決まった時は非常に気持ちよくなれるが、安定しているとは言い難い。ネタ寄りの一発芸デッキだなという形になってしまった。構築の経緯で紹介した、公式ツイートにあるデッキよりは余程マシなデッキには出来たものの、やはりヤジロベーダーを自軍でしっかり活躍させて強いデッキを作るのは難しいなと思った。ヤジロベーダーに魔法罠耐性ください。
最後に、悲しすぎるこのデッキの欠陥に触れたいと思う。
Q. アーティファクトが入ってるのに《アーティファクトの神智》入ってないのは何故?
A. ヤジロベーダーの存在意義が無くなるから。
はい。実はこのデッキからヴァレット要素を抜いてアーティファクトに寄せ、汎用手札誘発と神智などのアーティファクトパーツを増やしたヤジロベーダーデッキも試したことがあるんだけど……。
アーティファクトパーツはしっかり強いんだけど、ヤジロベーダーの活躍が段々無くなっていくんですね。神智とムーブメントと砂塵の大嵐とかで普通に戦えちゃう。
まあ、捕食展開はダグザと魔法罠の破壊手段であるヤジロベーダーを急速に並べることができて、純アーティファクトに足りない、能動的な展開速度を補うことができるのは良い点だと思う。
が、しかし、こちらにも重大な問題がある。もしアーティファクトに能動的な展開ルートを用意して、ダグザを立てるとともに自陣の魔法罠を相手ターンに破壊していく手段を盛り込むとした場合、どうせ捕食ギミックを使うならば、
デスフェニでよくね?
…………。
……………………。
はい。オフリス初動でブリリアントフュージョンサーチしてダグザ+ヤジロベーダーを立てる代わりに、フューデスをサーチしてダグザ+デスフェニを立てれば済むんですよね。どう考えてもヤジロベーダーよりデスフェニの方が強い。
つまり、ヤジロベーダーにとって最高のパートナーはアーティファクトなんだけれど、アーティファクトにとってヤジロベーダーは最高のパートナーではない、という話なんですね。
悲しいね。
ということで、ヤジロベーダーを自軍で活かそうと頑張ったデッキでした。
うろうろしながらフィールドを荒らす様は見ていて楽しいので、一発芸覚悟で組んでみたい方は是非。面白いカードではあるので、なにかかしらシナジーのあるカードが出たり、ヤジロベーダーを場に簡単に出せるカードが出たらいいですね。モンスターの移動が効果のトリガーになるフィールド魔法とか出たら面白そうだなって妄想してます。
あ、ポケモンについては杭が解禁されたらちゃんとやりたいと思ってるパーティがありますのでその時までお待ちを。パラドックス環境はあんまりおもしろくなくてモチベ低迷中です。
それではまた。
【遊戯王デッキ紹介】次元チェーンビート
今回は遊戯王のデッキ紹介をば。
例によってマスターデュエルの記事投稿時点での構築となります。
この構築の概要
一言で言うと、【チェーンビート】に裂け目、マクコス、妖精伝姫カグヤをぶち込んだ構築。当初思っていたよりもかなり強かった。
この記事の流れ
・レシピ
・構築の経緯
・立ち回り
・採用カードの一部を解説
・採用していないカード
・まとめ
レシピ
遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース
どーん。
チェーンビートというデッキを知らない人も、ああこれは罠ビートなんだなと一目で分かる見た目。
構築の経緯
最初のきっかけは覚えていないが、どこからか【チェーンビート】の存在を知る。
一応チェーンビートの解説をしておくと、面倒くさいのでwikiの【罠ビート】のページから引用するが「自己離脱能力を持つ《ヴェルズ・サンダーバード》・《ゼンマイラビット》を軸としたデッキタイプで、これらが不得手とする高攻撃力モンスターや、直接攻撃を狙うものを罠カードによって除去する。
通常の【罠ビート】では使用がためらわれる《激流葬》・《つり天井》・《強制退出装置》といった自分のカードを巻き込むものも扱える点が特徴であり、あわせて大量の除去が積み込める。」
……というデッキである。
小数精鋭のモンスターとして、《ライオウ》のような制圧能力の高いものの代わりに、サクリファイスエスケープ能力を持つものを採用する。これによって《激流葬》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》のような優秀な全体除去カードを扱えるようになるのである。
↑主力のモンスター達
相手が召喚・特殊召喚した時に、激流葬や強制退出装置を発動⇒チェーンしてこちらのゼンマイラビットを一時的に逃がす、というプレイングが特徴的で……なんとも弱そうでオシャレな動きだな!面白そう!
ということで、製作コストの低さも後押しして、カジュアル向きのパワーの低いデッキを想定して構築開始。最初はチェーンビートと検索したら出てくるような、つり天井や積み上げる幸福を3積みして異次元の探索者まで投入した、純チェーンビートとでも言うべきデッキが完成。
結果、(その純チェーンビートでは)フリーマッチですらロクに勝てない。
敗因はいくつかあるのだが、おおよそ除去、打点の不足と、相手のアド獲得に追いつけない問題が大きいように感じた。
まず、相手がうららをセットするだけで突破が厳しい場面が少なくなかった。ゼンマイラビットの打点1400、異次元の探究者の打点1500では倒せず、効果発動したサンダーバードがいて初めて戦闘破壊できるという頼りのなさ。また、異次元の探究者は帰還タイミングが次のターンのエンドフェイズと遅く、相手ターンに離脱すると次の自分ターンに攻撃できず、こちらも打点不足を加速させていた。除去カードに関しても、つり天井やウェーブフォースは発動条件が厳しく、使いやすい除去の不足も深刻。最後に、打点が不足していると相手が羽箒やライストを引いてくる確率が上がるため、羽箒ライストのケアも合わせて行う必要を感じた。
また、ライフを取っていくスピードが遅い以上は相手をジリ貧に追いやって泥沼に誘い込むしかないのだが、むしろこちらがジリ貧になっていく試合が非常に多かった。昨今の遊戯王では墓地効果は標準搭載であり、激流葬やつり天井の除去をしたことがトリガーとなってサーチリクルートされることが珍しくない。こちらは除去札を使っているのに相手のリソースは減らず、いつのまにか挽回不可能になってしまう……ということが頻発。
これらの問題に対処するためにいくつかの改良を行った
1. 相手のアド獲得を封殺するため、次元の裂け目とマクロコスモスを投入
2. 打点として役に立ちにくい異次元の探究者(+緊急テレポート)をリストラ
3. 羽箒ライストケアとしてスタロ増量
4. 扱いやすい除去手段として破壊輪を3枚投入するとともに、やや大振りな除去である強制退出装置、つり天井、ウェーブフォースの枚数を3枚⇒2枚に。
それでもやはり除去と打点の確保はまだ不足していそう。異次元の探究者も抜いてしまってモンスターも減ったし……。妨害と除去を兼ねられて、場持ちが良くて、うららを戦闘破壊できる使いやすい下級モンスターがいればな~~~~~~~~そんな都合の良いカードがあるはずが……
あった。
まず、召喚時のサーチ効果だが、同名カードも問題なくサーチできる。これなら状況によって雑に激流葬に巻き込んでしまってもOK。
第二の効果は自身と相手モンスターのフリーチェーンバウンスができるもの。ただの下級モンスターとしては破格の効果だが、対象と同名カードを落とすことで簡単に無効化されてしまう。しかし、次元の裂け目やマクロコスモスが存在していると相手はデッキから同名カードを墓地に送ることができず、この効果は無効化されなくなる。裂け目マクコスのある状況では手軽に1バウンスを構えられるモンスターで非常に強力。
さらに自身もバウンスするため、繰り返し再利用が可能であるだけでなく、強制退出装置や激流葬、つり天井にチェーンして逃げる事が可能でチェーンビートのコンセプトと非常に噛みあっている。なお、サーチ効果があるため強制退出装置でデッキバウンスしてしまってもあまり痛くない。
ということで、
5. 裂け目マクコスと相性が良く、相手に表側モンスターがいればフリーチェーンで離脱可能で、召喚するだけで後続を呼べる、除去・妨害を兼ねたモンスターとして《妖精伝姫ーカグヤ》を3枚フル投入。
あとはデッキを使いながら調整して完成!
立ち回り
立ち回り、と言っても【罠ビート】なのでモンスター召喚して罠ガン伏せして終了なのだが、いくつか細かいプレイングについて。
・裂け目orマクコスがあればカグヤを、なければサンダーバードかラビットを優先して召喚しよう
・強欲で貪欲な壺とカグヤがあるときはカグヤnsしてから強貪
・裂け目とマクコスの両方がある時(嬉しくない)は基本裂け目を優先して発動する。迷い風の墓地効果は裂け目発動下でも問題なく使えるため。
・つり天井は思いのほか発動条件が厳しいため、使える時はすぐ使うくらいの気持ちでいるべし。温存してるとアクセスコードトーカーにアクセス・インテグレーションされっぞ
・ウェーブフォースの発動を狙っている場合は必ず発動確認をONにしておこう。していないと、メイン終了後バトルフェイズに入って攻撃宣言を行うまでに一度もゼンマイラビットの発動確認がされなくなってしまう。攻撃宣言されてからゼンマイラビットの効果を発動してもウェーブフォースは発動できないため、ウェーブフォースの発動を狙う場合はバトルフェイズスタートステップにてゼンマイラビット等を離脱させておこう
・裂け目マクコスが無い場合もカグヤの効果はトークン、制限カード、EXデッキに1枚しかない様なカードに対しては依然有効。3枚のうち1枚までは除去されてしまってもさして大きい影響がないので、1枚までは無駄遣いOKという感覚で、裂け目マクコスが無くても出しておいて構わない。
・破壊輪の発動条件「相手LPの数値以下の攻撃力を持つ相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象」の関係上、破壊輪があるときに相手に致死ダメージを与えられないが瀕死に追い込める状態では、あえてダイレクトアタックしない選択肢があることを覚えておこう
採用カード解説(一部)
構築の経緯とかで解説してしまったのでカグヤとかについては飛ばします。
《ヴェルズ・サンダーバード》
完全フリーチェーンのゼンマイラビットと異なり、何かのトリガーがないと発動できない点に注意。また、こちらもゼンマイラビットと異なりカード名ターン1なので2体とも離脱させることは不可能。そのため2枚採用とした。
・各種壺
ドローソースと手札の質の向上。EXデッキを使わないため非常に有用。強謙を準制限に仕立て上げたルーンは許さん。強欲で貪欲については、他の壺と両方引いた場合の相性の悪さと、ライフを取るスピードが遅く2回発動するとデッキ枚数が不安なためピン採用。命削りの宝札はカグヤとの相性が悪いため採用していない。
・《次元の裂け目》《マクロコスモス》
豊富な全体除去と併用して相手を疲弊させるカード。マクロコスモスは迷い風との相性が悪いため裂け目を優先して採用している。両方3積みは腐りやすいためマクコスは2枚に。マクコスは1枚でもいいと思うが微妙なライン。
《積み上げる幸福》
ドローソース。相手の効果(チェーン1)⇒迷い風や激流葬など(チェーン2)⇒ラビットやサンダーバード(チェーン3)⇒積み上げる幸福、と簡単に発動できる。しかしこれ自体は妨害にならず、ドローしたものが妨害になるのは次のターン以降のため3枚は重く、2枚採用。積極的にアドを取りに行けるカードではあるため有用。
《スターライト・ロード》
羽箒やライストに対する対策。スターダストドラゴンが出てくるのが打点不足のこのデッキにとってシンプルに嬉しく、発動に成功した場合の旨みは神の宣告と比べても大きい。また通常罠であるため積み上げる幸福との相性も○。
なお、神の宣告は羽箒ライストメタになるだけでなく非常に汎用的だが、積み上げる幸福との相性が悪いだけでなくライフコストが非常に重たい。場を空けることが多く相手のダイレクトアタックを許す場面が少なくないこのデッキにおいては特に痛い。それでもなお採用圏内になるほど神宣は強力だが、今のところ採用を見送っている。
《迷い風》
このデッキにおける影の立役者。効果の無効化、攻撃力の半減、それらの効果が永続、相手のEXデッキからの召喚をトリガーに再利用と強いことしか書かれていない。もとより強力なカードで罠ビートではよく採用されるカードだが、攻撃力の半減は打点1400~1950を主体とするこのデッキにとって非常に恩恵が大きい。また、除去手段ばかりで効果自体を止める手段が少ないこともあり、貴重な無効化カードとして機能する。マクコスとは相性が悪いが、それでもしっかり仕事はしてくれる。握っていると安心できるカード。
採用していないカード
《神の宣告》《神の通告》
まあ、つよいよね。積み上げる幸福を抜いてこれらを投入するのもアリだと思う。採用圏内。
《強制脱出装置》
「退出」は2枚採用しているが、普通によくみる脱出の方。アド損になりやすく、長期戦に持ち込んで相手の疲弊を誘うコンセプトと反しているので採用しなかった。しかし非常に癖がなくて使いやすく、EXデッキから出てきたモンスターに対して使えば強力なのは間違いない。採用圏内。
《海竜神の激昂》
激流葬の専用サーチカード。激流葬は頼りになるので採用圏内だが、バレてしまって相手のプレイングに影響することと、うららによって妨害が減らされることもあって採用していない。使用感は分からない。
《天獄の王》
スターライト・ロードの代わりとして。いざとなれば打点にもなれるが、裂け目やマクコスを守ることはできない。
《トラップトリック》
状況に応じて必要な罠を理論上持ってこれるが…。どうなんだろう。デメリットが大きいので最後の保険としての運用になるか。また、激流葬やウェーブフォースは発動タイミングが相手に依存しがちで、バレてしまうのはやや不安定。
《センサー万別》《サモンリミッター》
展開抑制。ただ、どうせ1体でもこっちのモンスターが貧弱だと結局除去札を使わなければならないため、むしろリソースを小出しにされるのはデッキコンセプトとかみ合わないのではという意見も(俺の中で)ある。
《拮抗勝負》
強力な除去カード。ラビットやサンダーバードを予め逃がしておくことについてもシナジーがある。
しかし、発動タイミングが遅く、一度優位に立つと発動場面が限られるほか、罠をガン伏せしていると単純にこちらのフィールドのカードが多くなりやすく使いにくさを感じた。
あとは壊獣とかコズミックサイクロンとかあると思うんだけど、どっちも採用には至っていない。
ーーー採用可能性の壁ーーー
《サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》
全体除去カード。相手の展開を阻害しようとすると、自然とこちらのターンが回ってきたときには相手の盤面は貧弱で使いどころがない。
《炎舞ー「天キ」》
ゼンマイラビットがサーチ可能とのことで遊戯王wikiに記載があるが、シンプルに利用可能な魔法罠ゾーンを1枚塞ぐのがダメ。ネットでチェーンビートで検索するとよく採用されているのを見るが、本当に使ってみたのだろうか……。非常に使いにくいしそもそもゼンマイラビット自体がサーチしてまで持ってくる価値のあるものでもない。個人的に採用はあり得ないと思っている。
《連鎖爆撃》などのチェーンバーンカード
相性いいかなって思ったけど妨害にならないのでダメでした。連鎖爆撃URで生成するしかなくて高かったのにクソ弱かったのでURのクラフトポイント返してほしい。
サイフレームを入れたり、1枚初動シンクロ出張でサイフレームロードΩ立てたりするのは流石に別デッキだと思うので割愛。
まとめ・感想・強さとか
当初想定していたよりもずっと強かった。
プラチナ1~ダイヤまでは流石にいけないだろうが、プラチナ3くらいまでなら試行回数で上がっていける実力はあると思う。まあ試合時間が長いのでランク上位目指すには向いていないです。
裂け目マクコスは多くのデッキに刺さっており、その下で除去を行い相手を疲弊させていくというコンセプトをしっかり達成できていた。こちらは裂け目マクコスがほぼ無害である上に、モンスターの場持ちの良さが半端じゃなく、泥沼の戦いにひとたび持ち込むことができれば多くの試合で勝つことができた。モンスター効果が主力の環境では、モンスター除去に絞った戦い方でも十分に勝ちを取りに行けるんだなあと実感。
また、【罠ビート】の中ではかなり後攻での勝率が良いデッキだと思う。《ライオウ》や《インスペクトボーダー》、結界像を主体とする所謂メタビのようなデッキタイプは、制圧力の高い下級モンスターを主軸とするため後攻がかなり弱い。一方、このデッキは先攻への依存度が低く、手札が1枚増える事がメリットにすらなり得る。全体除去札が豊富なこともあり、相手の先攻で制圧盤面を作られてしまっても迷い風+ウェーブフォースなどで捲ることも珍しくなかった。特に最近の制圧盤面はモンスターに対するメタが強く、罠に対する妨害は薄いことも多い。例えば、しっかり先攻で動かれた【烙印デスピア】や【相剣】に対して後攻から勝つ場面もしばしば見られ、めちゃくちゃ気持ちよかった。もちろん裂け目マクコスの存在もあって先攻の方が勝率はいいんだけどね。
弱そう!面白そう!で組み始めたデッキだが、思ったよりも強くカジュアルっぽさは薄れる結果に。カグヤと裂け目マクコスつええ…。
~このデッキの弱点~
つよいつよいばっか言っても、まあダイヤ帯には足を踏み入れられないであろうデッキだからね。以下にいくつか弱点を挙げていく。
- 安定性が(環境デッキほどには)ない。モンスターの枚数は極力絞っているが、それでも8枚あるモンスターばかり引いてしまって妨害できない手札になってしまうことが少なくない。裂け目マクコスが手札にダブったり、積み上げる幸福やスタロといった直接妨害にならない札がダブったりするとあっさり相手の展開を許して負けてしまう。各種壺のおかげでそれなりの安定感はあるが、各種サーチ手段が豊富で事故率の低い環境デッキと比べるとさすがに不安定なデッキである。
- 耐性持ちの処理手段がない。除去のほとんどを罠に頼っており、「効果を受けない」耐性持ちの処理手段がないため、そのようなモンスターを出された時点で負け確定となることも多い。ファイナルシグマは絶対に出させてはいけない。また、蠱惑魔の罠耐性も非常に厳しい。ただし、対象耐性や破壊耐性についてはやりようが色々あるので(2~3体ならば)そこは概ね問題ない。強制退出装置やウェーブフォースならばその両方を貫通できるし、破壊耐性だけならカグヤや迷い風、対象耐性だけなら激流葬やつり天井が有効。
- 魔法罠が重要なデッキに対して何もできない。ルーンとかルーンとかルーンとか。あとは先ほどの耐性持ちの話にも繋がるがトゥーンやブラックマジシャンなども厳しい。トゥーンキングダムが処理できない以上、相手フィールドに手軽に対象・破壊耐性持ちがポンポン出てきて負けてしまう。永遠の魂で守られたブラックマジシャンなどもほぼ突破不能。まあだからと言ってコズミックサイクロンなどを積めばいいのかというと、逆に総合的な勝率は下がる可能性も高い。罠ビートとは相性が悪いのだと割り切るしかないだろう。
総じて、なんとしても泥沼の戦いに引きずり込んでいくデッキで、現代遊戯王とは思えない低速デュエルを楽しめるデッキとなった。じわじわと相手を追い詰めていく様はニヤニヤできて気持ちがいいので、興味があれば是非使ってみたらいかがでしょうか。ちなみに、ミッション達成にも便利です。このデッキで1戦すればデイリーの罠ミッションは終わるし、イベントデュエルの魔法罠使用回数ミッションをこなすのにも向いている。
さて、今回はこんなところかな。長くなっちゃった。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
次回は【ヤジロベーダー】とか紹介する…かも。
ポケモンの方も気に入った構築ができたら記事にしたいとは思ってます。
ではまた。
【SVダブル】悪あがき強制パーティ
今回は大掛かりなギミックパーティを紹介したいと思います。
あ、そうそう、ポケモンのsvダブルの対戦・構築紹介動画をいくつか投稿しているのでよかったら見ていってくださいね いや ぜひ見てくれ
これとかこれとか↓
【ポケモンSV】ぎみっくで行くダブルバトル! のこイッカ構築 - ニコニコ動画
【ポケモンSV】ぎみっくで行くダブルバトル!Part2 シャリタツ偽装パ - ニコニコ動画
(上:イッカネズミが味方の弱保エスパーテラスびびりノココッチにふくろだたきするギミック 下:シャリタツヘイラッシャ偽装で呼び水シャリタツを使用し波乗り連打する構築)
対戦動画
今回のパーティについても対戦の様子を簡単に動画にしてみたので、実際の動きを見たい方は是非こちらをどうぞ↓
この記事の流れ
・構築の経緯
・構築と立ち回りの紹介
・ポケモンの個別解説
・感想
あまり知られていない技を主軸にしており、さらに前例となるような構築を検索してもヒットしないため、大変長い記事になってしまっています(特に立ち回りの解説が長い)。最後まで読んでくれたら泣いて喜びます。
構築の経緯
唐突ですが
皆さんは「いちゃもん」という技をご存知でしょうか
……およそ対戦ではほとんど見る機会のない技である上に、旅でも使う人はまずいない。「相手に いちゃもんを つけて 同じ 技を 2回連続で だせなくする。」という技であり、相手の技選択をコントロールする非常にトリッキーな技となっている。とはいえ、似た効果の「かなしばり」や、同じく技選択をコントロールするアンコールと比べても使いにくさが目立ち、なんとも残念な技に見える。
しかし、いちゃもんならではのメリットはいくつかあって
・効果が永続する
⇒一度いちゃもん状態にされた相手は交代しない限りいちゃもんされたまま
・特性「かげふみ」のゴチルゼルが覚える
(ゴチルゼルはアンコールやかなしばりを習得できない)
⇒ゴチルゼルがいちゃもんすれば、いちゃもんされたポケモンが交代でいちゃもんを解除することができない
この2点を評価し、いちゃもんゴチルゼルを軸にパーティを練っていくことに。
いちゃもんを軸とするなら、こだわりアイテムのトリックorすりかえ、またはアンコールと併用して悪あがきを強制するギミックが最も強いだろうと考えた。6~7世代でポケモン対戦をしていたダブルバトルトレーナーであれば、影踏みメガゲンガーと悪戯心エルフーンが初手両守る⇒次のターンにかなしばり+アンコールを集中させ、相手ポケモンを交代も技選択もできず悪あがきしかできない状態に仕立て上げる「エルゲン」のギミックを知っているかもしれない(エルゲンで検索すれば色々出てくるはず)。これと似たことをいちゃもんで行うことを目指した。
いちゃもんの効果が永続するメリットを活かすならば、こだわりアイテムのトリックがほぼ必須であると判断。アンコールは3ターンしか持続せず、いちゃもんの仕様上2ターンしか悪あがきを強制できないし、かけなおしのタイミングで1~2ターンの隙が生じる。一方でこだわりトリック+いちゃもんならば、一度決めてしまえばかけ直しせずにずっとハメ状態を継続できる。(いちゃもんの詳細な仕様は色々めんどうくさいので詳細はポケモンwikiとかを参照してほしい。)
なお、エルゲンのかなしばり+アンコールと異なり、いちゃもんとこだわりが重なった状態のポケモンは、こだわった行動→悪あがき→こだわった行動→悪あがき…の交互行動になる。こだわった行動のターンにはまもるを使用するのが賢いね。
トリック役としては、相手が元から持っているこだわりアイテムを判別できると嬉しいために特性「おみとおし」のポケモンを検討。おみとおしのポケモンには霊弱点のポケモンが多いが、ギミックの関係上影踏みでロックされないゴーストタイプは来てほしくなく、オーロンゲとオドシシが残る。お見通しオーロンゲではスカーフを巻いても高速帯のポケモンを抜けないため、スカーフトリックオドシシの採用が決定。
当初は、残りにアンコールやかなしばりのポケモンを採用し、相手を悪あがきの反動だけで倒すつもりで構築を進めたが、まるで勝てなかった。原因は2つあって、まず一つはいちゃもんとアンコールの相性が仕様上あまり良くないこと。この点を改善するため、アンコールやかなしばりは捨ててこだわりトリックポケモンをもう一枚採用することに。
もう一匹のこだわりトリックポケモンとして、最初はいたずらごころトリックのできるオーロンゲを採用したが、悪タイプに無効化されたりサイコメイカーやテイルアーマーに無効化されるのが使いにくく、結局ミミッキュを採用。ダブルでは比較的珍しいポケモンだが、こういったギミックを進める上で行動保証があるのは嬉しい。
当初勝てなかったもう一つの原因は単純で、悪あがきの反動だけで倒すのは無理があるということ。普通に殴って攻撃することを考えると、悪あがきの隙を利用して積み技を使用するのが強そう。ということでウルガモスを採用。
ただし、ギミックの関係上技構成が積み技+守る+@2になってしまうため、技範囲が狭くなってしまった。ギガドレ不採用のウルガモスだとマリルリが非常に重いため、もう一匹の積みポケとしてミガルーサを採用。てんねん持ちに強いのも素晴らしい。
最後に、サーフゴーが先発されるとほぼ負け確定な上、メジャーなゴーストであるコノヨザルにも来てほしくなかったので、それらへの選出抑制を狙って見せポケファイアローを添えて完成。
できたパーティがこちら。レンタルできるよ!!!つよくないよ
ID 4TXXTN
しれっと入ってるオドシシが怖すぎるな?
立ち回り
選出は先発にオドシシ+ゴチルゼル、後発にミミッキュ+ウルガモスorミガルーサ。
大まかな流れとしては、
2. 悪あがきの隙に積み技を使用する
3. 積みポケでハマった相手の片方を倒して片方を残しつつ、裏のポケモンを積みポケで対処する
といった形になっている。
理想の立ち回りは以下。
相手のポケモンをABと表記する。
1ターン目
オドシシはAに先制スカーフトリック。
AとBは行動し、Aはこのターンの行動でこだわる。
ゴチルゼルはAにいちゃもん。
2ターン目
オドシシはミミッキュに交代。
Aは悪あがきし、Bは行動。ゴチルゼルはBにいちゃもん。
ここまでの、Aの行動1回、Bの行動2回が大きな隙となる。この段階でゴチルゼルが倒れてしまったりするとギミックは失敗しほぼ負け確定となる。
3ターン目
Aは1ターン目の技で行動し、Bは2ターン目とは別の技で行動。Bはこのターンの技でこだわる。
4ターン目
ミミッキュはミガルーサかウルガモスに交代。ゴチルゼルはAに癒しの波動(悪あがきの反動で相手が倒れると都合が悪いことが多い)。
ABは悪あがき。
以後、ABともに、悪あがきと拘った行動を1ターンおきに繰り返す。
この際、ABが行動できるターンにはこちらは両守るし、悪あがきターンには積み技を使用していく。
身を削る2回、蝶の舞2~3回積み終わったらABのどちらか片方は残しつつ、片方だけにトドメを刺していく。
やはり守るは挟みつつ、積んだこちらのポケモンで相手の裏のポケモンを1体ずつ上からワンパンしていき、そのまま勝利。
……以上が理想的な動きである。
ただもちろん例外もあって、というかむしろここまで綺麗に決まることの方が少ないので以下に色々細かい立ち回りを記載します。興味なかったら飛ばしてね
Q. サーフゴー出されたらどうすんの
A. なんかイカサマしたりしてなんとかしようとして……負ける。
今のところ先発サーフゴーに対する勝率は0%。
Q. ゴーストタイプ出されたらどうすんの
A. お見通しした場合の持ち物とそのポケモン次第ではあるが、気にせずスカーフトリックを決めていってもいい。とにかく積みの起点を作れさえすればいいので(この字面だけだとまるでシングルバトルのようだ)、状況に応じていちゃもんやトリックを駆使しつつ相手が積みポケに打点がない盤面を作り上げていけばOK。もちろんゴーストはキツいけれど、なんとかなる場合は少なくない。
Q. 理想の立ち回りを見るとトリックを先制で通す前提だけど、後手に回ってしまった場合は?トリックが守られたら?
A. ここが一番(説明が)面倒くさい。以下に詳細を解説します
まず、積みの起点となる理想の状況は
・相手のポケモンが2匹ともこだわり・いちゃもん状態であること
・悪あがきを行うターンが2匹で同じであること
です。
1番目はいいと思うんだけど、2番目が思いのほか面倒くさい。
もし片方が追い風やら積み技やらてだすけやらで拘っているのならなんでも良いのだが、2匹とも攻撃技で拘っている場合は悪あがきターンがズレてしまうと相手の行動を両まもるでやり過ごせなくなる。それは非常にまずい。
で、こだわりアイテムを既に持った状態で技を使って初めてこだわりが発生するので、こだわりトリックが先制するかどうかが極めて重要になってくる。守られたり後手トリックになった場合は、基本的には次のターンに守るなどして1ターン分ずらせばOK。具体例を以下に書いておきます。
1ターン目のAに対するトリックといちゃもんが守られた場合
→2ターン目に引き続きトリックといちゃもん再チャレンジ。理想の動きではゴチルゼルにとっての隙が相手の行動3回分なのが、初手に守られると4回分になるので嬉しくない展開。
1ターン目のAに対するトリックが後攻に回った場合
→2ターン目の行動でトリックされた相手ポケモンがこだわることになる。2ターン目は両まもるすればOK。3ターン目に、理想的な動きにおける2ターン目の立ち回りを行っていけば問題ない。
Bに対してミミッキュで先手を取れない場合
→オドシシがミミッキュに交代するはずのターンで両まもるを行い、1ターンずらす。次のターンにオドシシが理想の動き通りにミミッキュに引けばOK。ただし、ゴチルゼルがいちゃもんするターンにAに行動されてしまうため、やや嬉しくない展開。
3ターン目、Bに対するミミッキュの先制トリックが守られた場合
→次のターンでオドシシに交代し、そのターン中にオドシシが倒されてくれたらそのままミミッキュを繰り出す。オドシシが耐えた場合は次のターンに一回守るを挟んだ後にミミッキュに交代。やはりゴチルゼルの被弾の回数は増えるので嬉しくない展開。
ごちゃごちゃと書きましたが、要点は
・まずは片方のポケモン(A)をハメる
・トリックを行うターンと同じターンかそれより前にいちゃもんしておく
・Aがこだわった行動を行えるターンにBに先制トリック
・先制トリックできない場合、Aが悪あがきするターンにBに後攻トリック
逆にやっちゃいけないのは
・Aが悪あがきするターンにBに先制トリック
・Aがこだわった行動を行えるターンにBに後攻トリック
うーん、なんだこのパズルゲーム。滅びパもそうだけどゴチルゼルの影踏みを主軸に据えるとなかなか面倒くさいね。
まあ、これは両方が攻撃技を使う場合の立ち回りなので、状況によっては片方だけハメた状態で積みはじめたり、悪あがきターンが2匹でズレている状態で積みはじめたりしてもOK。ただ多くの場合それは賢くない。
あと、相手が元からこだわりアイテムを持っていた場合はいちゃもんを当てるタイミングだけ気をつけて立ち回ろう。先にいちゃもんをかけられたポケモンが動けるターンに隣にいちゃもんすればOK。
ということで詳細の立ち回りは以上!
頑張って上手く悪あがきターンが2匹揃うようにハメていこう
Q. ゴチルゼルが倒れたら?
A. みんな死ぬしかないじゃない
というかゴチルゼルは本当に姫のつもりで大事に扱いましょう。彼女の唯一の回復ソースは食べ残しだし、その回復も悪あがきのダメージで大体相殺されてしまうので。悪テラスはばんばん切って行こう。あ、言い忘れてたけど悪戯心挑発対策にも悪テラスは切って行こう。
Q. トリック役がトリックできずに倒れたら?
A. みんな死ぬしか…いやまだあきらめるのは速い。片方だけでもハメてなんとかがんばろう
Q. トリック役が2匹ともトリックできずに倒れたら?
A. みんな死ぬしかないじゃない
Q. これ上手くハマっても相手が味方に攻撃したらかげふみロックから抜けられてしまうのでは?
A. そうなんだけどそういう立ち回りをされたことは一度もなかった
個別解説
テラスタイプ:あく
特性:かげふみ
持ち物:たべのこし
技:まもる イカサマ いちゃもん いやしのはどう
性格:ずぶとい
努力値:H252 B252 D4
調整:ぶっぱ。HPが16n+1で食べ残しの効率が良い。A0個体。
かげふみで相手の交代を封じながらいちゃもんしていくポケモン。パーティの軸であり生命線。
こいつを大事に立ち回らないと負ける。大事に立ち回っても等倍高火力でゴリ押されると負ける。
テラスタイプ:フェアリー(特に理由はない たまたま持ってただけ)
特性:おみとおし
持ち物:こだわりスカーフ
技:トリック すなかけ すてみタックル まもる
性格:ようき
努力値:H204 A4 B36 D12 S252
調整:Sはぶっぱ(準速スカーフサザンと同速)。残りは耐久だが、HPにぶっぱすると効率が悪いのでH:B:D=2:1:1となるように総合耐久最大化を行った。HBD実数値は174-87-87。
今作では何故か進化の輝石が適用されるポケモン。基本的に相手のどちらかにスカーフトリックをして仕事終了、そのままミミッキュに交代することになる。
が、想定外の事態が起こった場合にはなんとか積みの起点をつくるべく「すなかけ」が予想以上に大活躍した。ターン調整のためのまもるの代わりにすなかけしてもよく、ゴチルゼルや積みポケが被弾する確率を下げて戦局を有利にすることができた。当たらないことを祈って積むのは美しくないが、それで勝ちを拾えた試合も少なくない。
耐久は等倍ならまあ基本1発は耐えるかな、程度。弱点が少ないので数値よりもタフに感じられた。
テラスタイプ:ノーマル
特性:ばけのかわ
持ち物:こだわりメガネ
技:じゃれつく シャドークロー かげうち トリック
性格:ようき
努力値:H228 B28 S252
調整:Sはぶっぱ。残りは耐久。HPにぶっぱするとギリギリばけのかわのダメージがちょっと大きくなってしまってHを上げる意味が薄くなる。また、Bにもう少し振りたかったのでHP実数値が159になるようにして残りをBに回した。別にHぶっぱでも大差ないと思う。
メガネミミッキュ。さすがにミミッキュにメガネ持たせている人はほとんどいないと思う。ハチマキでもよさそうに思えるが、ハチマキだと相手の悪あがきのダメージが増えてしまう欠点があるのでメガネ一択。
交代だしが多く、その間に悪あがきを受けたりして化けの皮がはがれることも多かったが特に問題なかった。耐性が優秀かつオドシシとの補完が良いこともあり、ミミッキュがトリックする前に倒れてしまう試合は多分一度もなかったと思う。
トリックしてから積みポケに引くだけなので別に不便は感じなかったが、オドシシのすなかけが便利だったことを踏まえると、じゃれとかげうちを抜いて鬼火と甘えるを入れてもよかったかも。
ギミックの性質上ミミッキュを出す頃には相手の片方がハマっているので、ミミッキュの枠は比較的適当でも機能するんだと思う。とりあえずそこそこのSからトリックができればえらい。ちゃんと仕事はしてくれた。
ミガルーサ
テラスタイプ:みず
特性:かたやぶり
持ち物:ナモのみ(悪半減実)
技:アシストパワー れいとうビーム みをけずる まもる
性格:ひかえめ
努力値:B252 C204 S52
調整:相手の悪あがきのダメージや、積んだ後に相手の裏のポケモンの先制技を意識してのB極振り。Sはみをけずる2回で最速スカーフマスカーニャ抜き。残りはC。
積みポケその1。みをけずるを2回積めればC3倍で威力260のアシストパワーを撃てるようになる。これはなんとH振りサーフゴーに対して136%~くらいの火力。半減とは思えない破壊力を見せ付け……る前に大体降参された。
みずテラスは先制技意識だが一度も切らなかった。ちなみにこの構築全体の話として、テラス切るのは9割がゴチルゼルで残りの1割はウルガモスだった。ナモの実は不意打ちイカサマケアとして役に立った印象がある。
積みポケとしては破格の性能で、ゴチルゼルのいやしのはどうとの相性も抜群であった…と言いたいところだが、ゴチルゼルを忙しくさせてしまうことは欠点だった。ゴチルゼルには悪あがきの反動で削れた相手を場に残すために相手を癒す仕事もあるので、ミガルーサが身をけずってしまうと相手を癒せず、相手が反動で倒れて場にハマっていない相手のポケモンが2匹並んでしまうこともあった。
3積みしても火力が足りないことがあったウルガモスと異なり、こちらは火力不足を感じさせなかったのは素晴らしかった。
テラスタイプ:むし
特性:むしのしらせ
持ち物:オボンのみ
性格:ひかえめ
努力値:S84 H92 C132 B196 D4
調整:なんでこんな振り方したのかよく覚えていない。耐久に厚めに振っているが最低限の火力を確保しつつ、S1段階上昇で最速ファイアロー抜きって感じだと思う。
積みポケその2。ゴチルゼルと並んで守るを挟みながら蝶の舞を踊っていく。ギミックの性質上全体技は採用したくないので攻撃技は炎の舞と虫のさざめきになった。
相手のパーティ次第ではあるが、2積みだと大抵火力が足りないので3積みしよう。幸いにしてミガルーサと異なりゴチルゼルは結構暇しているので、積んでいる間に相手が悪あがきして減っていく相手のHPはゴチルゼルが癒すことができる。
ミガルーサと比較するのはよくないと分かっているが火力不足を感じさせることが多かった。2~3積みした等倍技で相手をワンパンできないことが少なくなく、持ち物や努力値は改善の余地アリ。実は当初はゴチルゼルに癒しの波動を採用していなかったので、その関係で耐久に厚めになってしまっている。癒しの波動がある以上、珠C極振りとかでいいと思うんだけど今作はまっさらお姉さんが今のところいないし育成がめんどうくさい。もしミミッキュの技とかウルガモスの努力値とかを改善したレンタルパーティが欲しい方はコメントしてください。言われたらやります。まあ多分そこらへん改善しても勝率は大きく変わらないと思います。
テラスタイプ:みず
特性:はやてのつばさ
持ち物:きあいのタスキ
性格:ようき
努力値:A252 S252
調整:なし
見せポケ。ウルガモスとファイアロー並んでたら先発にサーフゴー出てこないだろ~~~~
→まあ実際あんまり出てこなかった。たまに出てきたときは負けた。
ファイアローいたらコノヨザル先発したくないよねえ?????
→バンバン先発された。イッカネズミのこの指かテラス切りでなんとかなると思われてるんだろうな…。
特に語ることが無い。ネズミと一緒にいるコノヨザルを選出したくなくなるようなポケモンを募集しています。一応この枠をハチマキトリック役にしたりはできるんだけど、わざわざハチマキトリックしたくなるタイミングもないだろうし、1枠程度じゃこの構築に柔軟性を持たせられないので見せポケで正解だと思う。選出率は0%。
感想とか
戦績については、1000位付近からスタートしてズルズル落ち、2万位~3万位あたりをうろちょろする程度に落ち着きました。3万位代に落ちることはほぼなかったので、ギリギリ実戦レベルのパーティに仕上げられたのは満足。大反省会にならなくてよかったよ…。
ギミックパの中でも特に今回は大掛かりなものを使用したので、ギミックの成否が勝敗を左右する上にギミックが失敗する要因が多くなかなか上位にいくのは厳しそうだなと。ゴチルが落ちて負け、サーフゴー先発されて負け、コノヨザル先発されてうまいこと積めずに負け、ゴーストテラスでかげふみを抜けられて負けなど色んな負け方があった。まあ一番多かったのはゴチルが落ちちゃったパターンかな。
しかしそれでも成立に3ターン以上かかるギミックでこれだけ勝てたのは意外だった。きっちりハメられると面白いくらい相手が悪あがきしてるので楽しかった。ちなみに、ハマった試合の6割くらいは積み終わるまでに降参され、2割強はなんと通信切断され、のこりの2割弱は最後まで戦ってくれた。結構やってることが陰湿でうざいパーティなのは否定しないが、まさかマスターボール級であんなに切断されるとは思わなかった。
あと、ひかりのかべやおいかぜ、積み技に対して先制トリック+かげふみできた試合は大抵勝てた。そうなると実質2対1のような試合展開をつくることができるので、もう片方が綺麗にハメやすいしハメられなくてもすなかけしたりでなんとかなった。この構築のように極端でなくとも、ゴチルでロックしつつ相手を置物化する考え方は色んな応用が利きそうで面白いと思う。鬼火や怪電波を使いつつゴチルでロック、なんてのも強力かもしれない。
ということで、以上がいちゃもんゴチルゼルとスカーフトリックを併用した、相手に悪あがきを強制するパーティの紹介でした!!!!
本当に長かったと思います。ここまで読んでくれてありがとうございました。
あ、コメントくれるとめちゃくちゃ喜びます。感想、質問、レンタルパへの不満等々なんでもどうぞ。
【遊戯王】海皇指名ハンデスデッキ【デッキ紹介】
どうも。
唐突に遊戯王のデッキ紹介記事を書いてみました。
マスターデュエルの、記事投稿時点でのレギュレーションに沿ったデッキとなっています。
あと、これまた唐突に水フルモンデッキのデッキ紹介動画を最近投稿したのでよかったら見てね
この記事の流れ
・レシピ
・デッキコンセプト、回し方
・採用カードの一部を解説
・採用しなかったが採用圏内のカード
・まとめ
~~ここから本題~~
レシピはこちら。
・デッキコンセプト
今回紹介するのは【指名ハンデス】デッキ。
指名ハンデスとは、カード名を宣言してハンデスを行う《マインドクラッシュ》《異次元の指名者》等とピーピングを組み合わせるデッキのこと。
これらで相手のキーカードを潰して優位に立つデュエルを展開していくのが理想、というわけです。
……が、マインドクラッシュや異次元の指名者は1:1交換になりがちだし、ピーピングを行えるカードは概してアド損なのでさほど有利に立ちやすいわけでもない。
さらに、自分ターンにピーピングを行うと相手のドローが不確実要素となり、それを嫌って相手ターンにピーピングを行おうとすると異次元の指名者や禁止令の発動タイミングに困る。と、なんともコントロールデッキとして信頼できない感がすごい。
さて、指名ハンデス要素のキーパーツは魔法罠なので、採用するモンスター群によって色んな型がある。メインのモンスターは何を採用するか?
遊戯王wikiなんかには墓守やリチュア、暗黒界が例示されているが、今回はタイトルにある通り「海皇」を採用しました。
海皇の何が良いかと言うと、
・《深海のミンストレル》によるピーピングが可能
・ディーヴァ1枚からの基本展開により、バロネスとムーラングレイスが立つ
→ハンデスの数をムーラングレイスで+2しつつ、バロネスの万能妨害で相手のドローの不確実性をケアできる
・打点が高いので早期に決着をつけることが可能で、相手の、自分から「見えていない」カードが増える前にライフを削りきれる
ということで、ムーラン+バロネスでのランダム2ハンデスと1妨害を立てつつピーピングハンデスを併用して勝っていくデッキです
コントロールというよりは、むしろ先攻制圧となってしまった
(元々はコントロール寄りの指名ハンデスを作りたかったが、使おうとしていた天変地異がマスターデュエルに未実装なのもあってそちらは保留)
・回し方
基本のディーヴァからの展開はこちら
1. ディーヴァns
2. ネプトss
3. ネプトef竜騎落としてポセイドラサーチ
4. 落ちた竜騎efムーラングレイスサーチ
5. ディーヴァとネプトでたつのこS召喚
6. たつのこと手札のポセイドラでバロネスS召喚
7. 墓地水5体でムーランss (ミンストレル使用なら5と6の間でムーランss)
これでディーヴァ1枚がムーランとバロネスに。シンプルに強い動きです
なお、ミンストレル+竜騎隊が揃った場合は手札誘発をケアしながらディーヴァをサーチしてこの動きに即座に繋げられて非常に強力。
また、手札にポセイドラorムーランorメガロアビスor竜騎隊がある状況でディーヴァをnsした場合、途中のサーチ先を変えてミンストレルでピーピングしながら同じ動きが可能。
無効効果を使ったバロネスは自分ターンにネプト蘇生でエクストラに戻すのも大いにアリ。適当に狙撃兵やメガロアビス、マスターボーイなどに繋げてライフを削りきりましょう
そのほかの細かい立ち回り
・エクスチェンジは魔法罠を一通りセットしてから使おう
・特にシンクロオーバーテイクとエクスチェンジの両方がある時などは、魔法罠を一通りセットしてからエクスチェンジし、手札誘発を奪いピーピングしながら展開を始めることができる
・ミンストレルでのピーピングハンデスは相手エンドに戻るので、特に支障のある誘発がなかった場合はムーランで墓地に落とされたくないカード、あるいは要らなさそうなカードを選択しよう
・ディーヴァorシンクロオーバーテイクが引けずネプトがある場合には、竜騎落として竜騎サーチ、ミンストレルの効果でピーピングしながら次ターンにディーヴァを出せるようにするのが無難。次の相手ターンはピーピングハンデスカードでなんとかしよう
・ネプトさえない場合にはピーピングハンデスでの泥試合がはじまります。先にこちらがディーヴァを引けてそれを通せればいいが…
・採用カード解説
といっても回し方の項で一通り基本的な動きは解説したので少しだけ。
《エクスチェンジ》
このデッキを使っていて一番楽しいカード。
文字通りの手札交換カード。
使われた相手は困惑してるかもしれない。
1枚分アド損だが、
・相手の手札をピーピングでき、情報アドが得られる。このデッキでは非常に重要。
・こちらは奪われたくない魔法罠をセットした上で発動できる
・こちらは手札誘発モンスターを採用していないので、相手はゴミのようなモンスターしか奪えないが、こちらは相手の手札誘発を奪える
とそこそこメリットが多く、手札に来ると嬉しいカード。2枚同時に引いても邪魔なので2枚採用ではあるが。
手札誘発モンスターを採用できなくした元凶だが、どちらにせよハンデスと手札誘発のかみ合いがそれほど良くないので問題ない。後攻での勝率はどうせハンデス主体のデッキでは高くないので問題ない。
なにより、相手から奪ったうららで相手の展開を止めるのが楽しすぎる。これに尽きる。
《禁止令》
相手の手札にあるカードを直接指定してもいいが、そのデッキのキーとなるカードを指名した方がよい場面もある。
(例)
・烙印融合が見えた→アルバスの落胤を宣言。アルバスの落胤が素材として利用不可になるため落胤融合は発動不可。
・黄金卿orエルドリクシルが見えた→黄金卿エルドリッチを宣言。エルドリクシルは発動不能、黄金卿罠も固有効果か使用不能に。
このようにデッキによってはこれ一枚で致命的な影響を与える事ができ、非常に面白いカード。ピーピングできない時にディーヴァを召喚せざるを得ない場合などは適当にうららでも宣言しておくのも手。
《墓穴の指名者》
誘発対策。うらら抱影はミンストレルでなんとかなるが、増Gはこいつで対策するほかない。
《海皇の狙撃兵》《水精鱗-メガロアビス》
雑にライフを削りきる時に。
《海皇の重装兵》
リンク召喚の補佐になったり、サラキでのコストでフリチェ除去を行ったりする。1枚でもいいかもしれないが、ミンストレルのコストで水を多めに採用したいので2枚採用。
《無限抱影》
エクスチェンジ入りのこのデッキで唯一採用可能な手札誘発カード。
後攻の時持っていると少しだけ希望が見えるが、後攻を捨てるならいっそハンデスカードに変えてもいいかもしれない。
全体的にエクストラデッキは適当です。バロネスとたつのこ、シンクロオーバーテイクで見せるコレペティ以外はそんなに使わない。サラキアビスとアネモネ、マスターボーイはたまに役立ちますが。
・採用圏内のカード
《水霊術-葵》
代表的なピーピングハンデスカード。基本展開ではコストの水モンスターが余らないため不採用となった。事故時はあると支えになるカードではある
《盗人の煙玉》
バロネスで破壊するとピーピングハンデスを行えるカード。バロネスがいないと腐るため、事故のリスクが大きい。バロネスが立つ展開が通った時点で相当勝ち濃厚なので過剰になりがちか?URなので作れていない。
《封神鏡》
癖のない通常魔法でのピーピングカード。スピリットモンスターのハンデス効果はオマケどころかフレーバーテキストと言っても過言ではない。
先攻1ターン目からこのカード1枚でピーピングできるため禁止令や異次元の指名者に繋げやすい。このデッキでは事実上のハンデスを兼ねるエクスチェンジを優先して採用したが、こちらを代わりに採用したり、こちらを併用することも考えられる。
・まとめと感想
ということで先攻からピーピング、ハンデスによる誘発のケアを活かしながらバロネスとムーランを立て、相手の取れる選択肢を把握した上で制圧するデッキでした。
禁止令やエクスチェンジなど、ほかのデッキでは見ない面白いカードを使った独特のプレイングができる楽しいデッキです。
ただ事故率は低くないのと、後攻では非常に貧弱なので勝率に期待しない方がいいでしょう。マスターデュエルではプラチナまでは上がれますがそれ以上は厳しそう。
あと大きな欠点は対話がほとんどないこと。うまく決まるとほぼ完封で相手のデッキタイプは関係なくなってしまう。
こっちが事故ってぐだぐだピーピングハンデスでの遅延をかまして泥試合しているときが楽しかったりするので、泥試合前提の《真実の眼》などを採用した長期的なピーピングハンデスデッキを使っても楽しいかもしれない。
Q. 指名ハンデス要素抜いて手札誘発とライスト一滴あたり入れたら強いんじゃない?
A. 多分その通り。でもそれなら相剣使えば?バロネスセキショウの代わりにバロネスムーランが立つ感じになるので……。初動札が少なく安定しない劣化相剣を使いたいならどうぞ。
それでは唐突に書いたデッキ紹介記事は以上になります。ここまで読んでくれてありがとうございました!
「次元チェーンビート」とか、自分が使っていて面白いデッキが他にもあるので機会があればそちらも記事書きたいですね。そろそろポケモンで忙しくなりそうだけど。
ではまた。
【トリックリリック使用構築】弱保くだろいオムスター〈オムスター/ブーバーン〉
さらっと1年以上更新していなかったですがそれはさておき、剣盾ダブルの特殊ルール大会「トリックリリック」で使用した構築の紹介をします。
この構築の概要
・ブーバーンのマッパンで味方のオムスターの弱保と砕ける鎧を発動させ、初手からS+2、C+2ダイマオムスターを暴れさせるよ
・30勝15敗で最終レート1679、順位は163位!なかなかの戦績で終えることができたよ
・スタン系の構築やドラパセキタンザンには滅法強かった反面、受け寄りの構築やトリルはきつかった
・ウドハンミミッキュやめろオムスターワンパンしないでお願いやめてください
構築
一応レンタルできます
トリックリリック終わった後に他人の構築借りて遊ぶかどうかはともかく…
構築の経緯
ダブルの特殊ルール大会!たのしそう!ということで久しぶりに真面目にパーティを組むことに。さて使えるポケモンのプールを見てみると……
→全体的に貧弱でパワー不足、そしてギミックやるにしてもギミックパーツとなるポケモンが少ない!
本当は全体技バーッとやって勝つパーティを組みたかったが、全体技軸で色々考えてみても弱そう感が拭えなかったので原点に戻って(?)味方殴り弱保構築を考えることに。
→どうせならS操作も一手で行いたい、ドラパ抜けるくらいのラインは欲しい
→軽業フワライド、レパルダス、ペロリーム、フォクスライ、砕ける鎧オムスター、カブトプス、バルジーナ、ポットデス、ダストダス、サニゴーンあたりが該当
→悪霊はもともと多くて天敵が多そう、Sやメインウェポンの火力、技の通りを考慮した結果、ペロリームかオムスターが残る
→オムスター使ったことなかったしオムスター使ってみたい!!!と最終的には使いたいかどうかでオムスターの採用が決定。
このルールにおいてオムスターの弱点を先制でつけるポケモンはドクロッグとブーバーンのみで、ドクロッグは真空波(特殊技)で砕ける鎧が起動できないため、必然的にブーバーンを採用することに。
残りはギミックに直接関係しない取り巻きを決めればOK。パーティの性質上、初手からダイマして数的優位を確保するタイプの戦い方になるため、行動保証によって優位を崩されにくいミミッキュを採用。
また、ダイマ切れたあとのオムスターが技構成的に扱いにくそうだったので、霰でオムスターの吹雪もサポート可能で先制技持ち、一致吹雪で雑に削れるユキノオーを採用。ここまでで相手のガオガエンやキリキザンが終盤に出てきた場合がきつそうだったので地面シルヴァディを採用。
最後に、純正トリパがきつそうなのでトリル封印ブルンゲルを採用して完成!
選出と立ち回り
基本選出
初手:ブーバーン+オムスター
後続:ミミッキュorユキノオーorシルヴァディ(ごく稀にブルンゲル)
基本的にこのパターン。初手からギミックを狙う構築なので下手に選出を変えない方がいい。明らかな純正トリパ以外はこれでOK。
立ち回りは、初手にマッパンをオムスターに当ててダイマしたオムスターが暴れるだけ。ブーバーンは倒れても全く問題ないのでオムスターに打点のある/ありそうなポケモンを狙うことを意識した。特に草技は不一致だろうが非ダイマだろうが致命的なので草技持ってそうな相手は上からワンパンしよう。あと、ダイロックすると特防が上がるのでダイロックでもストリームでもどちらでも構わない場合はダイロックを撃つべし。襷も潰せる、雨にならずブーバーンの火力も落ちない、と基本的にはダイロックに分がある。
また、オムスターの砕ける鎧を逆利用され、先制技連打でオムスターを突破しようとしてくることがある。うまく守って立ち回る必要があった。
オムスターがダイマの3ターンを消費しきった後は「メテオビーム ハイドロポンプ ふぶき」の不安定な技構成が気になるので、霰が利用できると安心。ノオーを選出していない場合はダイアイスを3ターン目に撃てると美味しい。霰状態ならばC+2必中吹雪をぶっぱなせるので不一致と言えどもなかなかの破壊力がある。
対純正トリパには初手ブルンゲルとミミッキュ、裏適当といった編成で対応したがあまり強くなかった。封印トリルが綺麗に決まって勝ったのは1回のみで、トリルパ相手の勝率は5割を切っていたように思う。対トリパはやはり封印ではなく全体技を使ってトリラーもろとも消し去る方が安定するのかもしれない。
実際の対戦の総評(?)
ドラパセキタンザンは素直に初手セキタンザンがダイマしてくるのでいいカモになった。スカーフ波乗りドラパには遭遇しなかったし、ドラパサイチェン+セキタンザンダイソウゲンで逆にオムスターがワンパンされてしまう…なんてことは一度もなかった。スタン構築のドラパは初手ダイマしてくることが多く、こちらもダイアイスでワンパンできることが多かった。
基本的にギミック自体が全く読まれず、素直に行動するだけでイージーウィンできることも少なくなかった。再戦やめてください。スタンダードに個々のポケモンで殴ってくる構築に対する勝率は非常に高く、ギミック自体の瞬間的なパワーが素晴らしかった。
ただ、トリルや受け寄りの構築はつらい。トリルは前述の通りで、受け寄りの構築についてはパーティ単位での相性が悪かった。このパーティのコンセプトが、初見殺しギミックで雑に相手の数を減らすことが前提だったので、壁、頻繁な交代、ダイマ温存、バクア、脱出すりかえなどの防御的な戦術相手は勝率が良くなかった。
個別解説
持ち物:じゃくてんほけん
特性:くだけるよろい
性格:ひかえめ
努力値:CS252D4
技:メテオビーム ハイドロポンプ ふぶき まもる
調整:ぶっぱだが、準速S+2状態でちょうどドラパ+1になる
パーティのエース。初手で素早さ2倍火力2倍になって襲い掛かってくる。
弱点を突けば大体のダイマポケモンをワンパン。不一致のダイアイスでさえ、C+2なら耐久無振りダイマサザンドラに104%~の確定一発である。等倍だとさすがにダイマポケモンはワンパンしにくいが、ミミッキュやユキノオーの先制技圏内に入れることは珍しくない。
こいつがしっかり3回動いて攻撃が通った試合は勝ちになる。ただししっかり3回動くのは状況により厳しいので、ダイウォールもうまく使って大事に立ち回った。
技構成はダイマックス時の火力重視。吹雪と冷凍ビームは迷ったがユキノオー採用に伴い吹雪を採用した。ちなみに何故かパワージェムを覚えないため、メテオビームを嫌うと原始の力採用になってしまう。さすがにダイロックの火力が激減するのでメテオビームで確定だと思われる。実はあまりダイストリームを撃つ機会は多くなく、どうせ熱湯を元にしたダイストリームでもセキタンザンはワンパンできるため、ドロポンの代わりに熱湯採用はありだったかなと感じた。ただ等倍ダイマポケモンへの火力は変わるので迷いどころではある。
火力が素晴らしく使ってて楽しかったが、草技に弱すぎるのが笑えないレベルで致命的な弱点だった。ウドハン持ちミミッキュは諦めるしかない。いやこの環境草技そんな刺さって無くない?なんでミミッキュがウドハン持ってるんだウワアアアヤメロオオ
あと相手のスカーフパンプジン(大きさ不明)にパワーウィップで上からワンパンされたりした。敗因の2-3割は不意の草技だったくらいには草技がきつかった。草も生えない。
ブーバーン
持ち物:ぼうじんゴーグル
特性:ほのおのからだ
性格:ひかえめ
努力値:C252 S156 H100
技:マッハパンチ オーバーヒート ねっさのだいち まもる
調整:Cぶっぱで準速キザン抜き。Hは余り。粘るつもりはなかったがたまたま孵化したA0個体を使用している(オムスターへのダメージ最低)。
採用理由はマッハパンチ。オムスターの隣に並べるメリットはそれ以外にあまり無い。一応オムスターの苦手な草タイプに強く出ることができ……いや草はオムスターがダイアイスで処理しちゃうし、本当にマッハパンチ以外の採用理由がない。
正直に言って単体性能は微妙。微妙です。オバヒにしないと火力は出ないが撃った後置物になるのがネックで、技範囲も10万ボルトを採用するスペースが無く若干心もとない。耐久も素早さも微妙でなんとも難しいポケモンだった。まもるは猫騙し対策や、相手のトリル等のターン枯らしに使う場面が多くて入れて正解だった。
当初は特性やるきで持ち物は達人の帯を使っていたが、敵のウルガモス、モジャンボの怒りの粉を無視して味方を殴れる防塵ゴーグルの存在に気が付き、持ち物を変更。ついでに特性もほのおのからだに変更した(実は剣盾では2個目以降のマグマブースター入手が非常に困難なため、友人からマグマブースターをいただいた。その友人曰く「多分ブーバーン使わない」とのこと。悲しい)。このルールではこの指もちがいなかったため味方殴りを吸われることはなくなった。実戦では1戦だけ粉を無視して味方を殴る機会が生じたし、仮にそういった機会がなくても粉持ちを前に味方殴りを安心して行えるので正解だったかなと。
オムスターのダイアイス・ダイロックのスリップダメージも無視できるが、持ち物が相手にもバレる。それにも関わらずキノコの胞子を撃たれたりした。そこまで見てないよね。俺も気が付かない自信がある。
持ち物:いのちのたま
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
努力値:AS252 H4
技:じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
調整:ぶっぱ。
なんだこのテンプレミミッキュ!?
テンプレすぎてつまらん!のだけどもやっぱ信頼と安定のミミッキュですね。
先制技が無効にされにくい環境なので意地珠かげうちで雑にお掃除できた。威嚇撒かれても腐らないよう剣舞できるようにしたが、ここは守るもありだったかも。
数的優位を崩されないまま保つという役割はしっかりこなせた。後述のユキノオーといい、アーマーガアが(構築単位で)重かったのは反省点かもしれない。
持ち物:きあいのタスキ
特性:ゆきふらし
性格:ひかえめ
努力値:C252 S252 B4
調整:耐久はタスキにまかせてぶっぱ。こちらも粘るつもりはなかったがたまたま孵化した6V個体を使用している。
CSユキノオー。雑に吹雪撃つのもいいし、氷の礫でミリ耐えした相手を狩るのもいい。パーティ単位で重めな水ロトムに強く出れるのもえらかった。ただ、今は亡きメガユキノオーと比べると火力が低くてびっくりする。C種族値を考えれば持ち物無しだとそんなものかとは思うものの、とにかく火力が低い。
また、弱点をそこらじゅうから突かれるので守るも頻繁に利用した。霰ダメージを稼ぐこともできたり、なにかと便利。
霰にしてオムスターの吹雪を強化できた場面はそう多くなかった。というのも、オムスターが3ターンを超えて生き残った試合はその時点でこちらが優勢な場合がほとんどだったので。数的優位を確保する目的なら他にもっと良いポケモンがいたように思う。キリキザンとか。決して弱くはなかったが、難しいポケモンだなと感じた。
持ち物:グラウンドメモリ
特性:ARシステム
性格:ようき
努力値:AS252 H4
調整:ぶっぱ
キリキザンやガオガエンに強く単体性能の高い(?)地面ポケモンとして採用。ほかの速めの地面タイプとしてワルビアルがいるが、弱点を突かれやすい・耐久が低いために安定した性能を発揮できないのではと危惧しこちらを採用。
一致弱点を突けばしっかりとした火力を持ち、等倍でも大体確定2発、速めの素早さ、そこそこの耐久と地味ながら期待通りの働きをしてくれた。個人的にメモリ持ちシルヴァディは十分ポテンシャルのあるポケモンだと思っているのだが、使用率は不思議と低い。つるぎのまいはそこまで使う機会もなかったので大爆発でも持たせた方がよかったかも。
持ち物:ナモのみ(悪半減実)
特性:のろわれボディ
性格:ひかえめ
努力値:C252 B236 S20
調整:同速意識の20振りでBCに振りわけ。
このパーティで最も存在意義が疑問視されるポケモン。ごく稀に基本選出に紛れ込むこともあったが基本的にトリル対策枠。しかし肝心のトリル相手に選出しても勝率が高くなかったためトリル対策まわりは全体的に甘かったと感じた。
トリルパによくいるガオガエンの上からしおふきしたりシャドボでダメージ稼げたりやれることは色々ある。トリル下トリルで形勢逆転、なんておしゃれなプレイングをすることも一度だけあった。
しかしこの環境だと弱点を突かれやすく、Sも低めであまり活躍させられなかった。せっかくふういんしても相手のブリムオンが初手ダイマキョダイテンバツで運ゲーかましてくるおかげで一手無駄にするなど、想定外に対して弱い対策だった。
まとめ
戦績は冒頭に書いた通り30勝15敗、最終レート1679、順位は163位と、最高とは言わずともなかなかの好成績を出せたと思う(一応画像も)。
やりたいことは通せたし、オムスターで場をめちゃくちゃにできて楽しかった。オムスターが一回動けば相手が一匹倒れる。オムスターが二回動けば相手が二匹倒れる。そんなめちゃくちゃな破壊っぷりを見ることができて大変満足。
ただ、受け寄りの構築や不意の草技がきついのはギミックの性質上諦めるにしても、対トリルについては改善の余地があったなと反省。
冠以降、リアルが忙しかったり他ゲーにハマったり、準伝説のいる個々の力が強すぎる環境があまり好きではなかったりしてランクバトルからしばらく距離を置いてたけど、やっぱ対戦楽しいので面白い構築が思いつけばまたやろうかなとは思っています。
ではまたいつか。
【剣盾ダブル】フワドガス自過剰ビアル〈フワライド/マタドガス/ワルビアル〉
今回はシーズン10に使用した構築の紹介をば。
まだ9月中旬でシーズンは終わっていないですが、かなりの回数の対戦をこなして疲れた&納得のいく結果が出たので公開することに。
構築の経緯
・なんとこのシーズン10にはトゲキッスがいない上にゴリランダーもいない。
→地震の通りが良いのでは?ということで地震で相手を一掃するパーティを考えることに。
・普通に地震を撃つだけでは火力が絶対に足りない。
→ツボはこの間やってみて難しさを実感したし、ダイホロウ+地震を軸に考えてみることに。
・一致ダイホロウを撃てる上に地震無効、追い風、ダイジェットまで使えるフワライドの採用が決定。欲張りセットかよ。
・相手のダイマックスポケモンは地震では倒せないと考え、ダイホロウ+ダメ押しでダイマポケモンに致命打を与えられるワルビアルが強そう。Sもそれなりに高くてAも高水準、特性の自信過剰が魅力。
・フワライドの軽業を発動させるギミックを検討。
弱保や各種シード系を検討したが、大爆発で自主退場した後ワルビアルを安全に繰り出せるマタドガスを採用し、ミストシードで軽業を起動させることに。なんと都合の良いことにフワライドは大爆発を無効にできる。マタドガスの絶妙に火力の足りない大爆発はそれはそれで都合が良く、自信過剰のエサを用意することでワルビアルの起点にできる。
ここまでで構築の軸となるフワライド、マタドガス、ワルビアルの形が固まる。残りの3枠のうち2枠はトリル対策に当てたが、基本選出となる残り1枠は非常に迷走した。浮いたポケモンを色々試したけれど最終的には輝石ストライクに落ち着いた。地震無効なのはもちろん、襷ウーラオスを上からワンパンできて一致ダイジェットが扱え、単体性能が高く、これまで重かったサザンドラに有効打が持てるところが高評価。
最後に猫指トリル対策としてスクリューおびれカマスジョーとブルンゲルを採用して完成。ダイアークと眼鏡潮吹きを重ねることで指を気にせずサマヨールを倒せる。封印でトリルを封じるのに比べ、トリルを阻止した後の制圧力が魅力。
立ち回りと選出
基本選出
初手:フワライド+マタドガス
裏 :ワルビアル+ストライク
基本というかほぼこれ。指トリルや猫トリルを絶対にしてきそうな相手を除いて全てこの選出。
初手
初手は基本的には追い風+大爆発。ダイマックスされても後続のワルビアルが地震で倒せる圏内に2匹とも追い込むのが理想。
ただし、追い風をあまり必要としないと思われるパーティが相手の場合や、ラプラスが初手に来た場合にはフワライドがダイマしてダイホロウ+大爆発する。キョダイラプラスは特にオーロラベールを張られる前にB↓1大爆発を決めないとワルビアルの地震圏内に入れることが難しくなる。
トリルをサブ戦術に持っている相手のサマヨが初手に来ちゃった場合はダイホロウ+ダメ押しでサマヨールをぶっ潰そう。
2ターン目
フワライドがピンピンしているのであればフワライドがダイマしてダイホロウ、地震で一掃できそうならワルビアルは地震。この行動が基本の動きだが、状況に応じて臨機応変に行動を変えていく必要がある。
フワライドが1ターン目で倒れる場合も珍しくない。その場合はストライクとワルビアルが盤面に並ぶが、ここではストライクがダイマックス。ダイナックル+地震で一掃するのが基本的な動きになる。
フワライドの体力が微妙に残ってしまった場合は悩みどころ。ワルビアルは守りつつ、フワライドが倒されるのを待つのも手だが、思い切ってフワライドをダイマックスした方が良いこともある。
それ以降
ワルビアルを大事に立ち回る。追い風軸のパーティだけれど守るを使用する場面も少なくない。ただでさえワルビアルは狙われがちな上、自過剰が発動するとなおさらヘイトを集める。ワルビアルに打点のあるポケモンを優先的に倒していこう。
もちろん、上から地震で一掃できるならばそれに越したことはない。守るやこの指、サイチェンなどの「読み」要素を排除して安定行動になることが多いため、いかにワルビアルの地震を通すかを考えて行動すると良い。
対トリル選出
裏 :ワルビアル+ストライク
指粉猫トリル絶対決めるぞ~というパーティ相手にはこれ。マタドガスとフワライドは単体性能が弱いので選出しない。
立ち回りは、読み通り初手からトリルで来るならダイアーク+眼鏡潮吹きでサマヨールをぶっ飛ばす。だけ。そのままストリームを撃ったりダイアークを撃ったりしながら眼鏡潮吹きを押し通してイージーウィンするのが理想。純トリパ相手には大体簡単に勝てる。
もしトリルじゃない選出が来ると若干苦しい。ダイジェットを撃ったりマジカルシャインしたりエナジーボール撃ったりまあ、どうにかしよう。
個別解説
フワライド
フワライド@ミストシード
特性:かるわざ
性格:控えめ
努力値:B76 C252 S180
調整:C特化、Sは軽業発動で最速スカーフウーラオス抜き。Bは余り。
高速で追い風するサポート役……に留まらず、8割方ダイマックスするポケモン。控えめC特化のダイホロウは馬鹿にできないダメージを与え、さらに相手全体のBを一段階下げることができる。威力130技で殴りながら手助けをすると考えればその強力さがわかるだろう。ただ、C種族値はわずか90なのでやはりダイマックス技単体で見た場合の火力はそこまで高くない。いわば、ダイマックスするサポーターという変わった役割を担っているポケモンである。
C特化の意図はもちろん火力増強にあるが、特化しないとダイホロウ+地震でモロバレルを倒せるか、ナットレイを倒せるかなどの部分が大きく変わってくる。地震単体の火力不足を補うためにもダイホロウの火力は少しも削れないと判断した。
基本的には追い風を使ったのちにダイマックスしてダイホロウを連打する。ダイジェットもS操作のため、あるいはウーラオスを倒すためによく使用した。10万ボルトは地面無効の飛行タイプへの打点としてたまに活躍する。
また耐性が優秀で、ノーマル地面無効なため味方の攻撃を受けないだけでなく、相手のマタドガス方向への地面技やノーマル技を透かすこともあった。
特殊耐久面はシードを合わせてかなり強いが、物理方面は並程度。
特性:ミストメイカー
性格:いじっぱり
努力値:H4 A252 S252
技:だいばくはつ/じゃれつく/ダメおし/まもる
調整:ぶっぱじゃあ!
ほとんど初手で爆発するかわいそうなポケモン。何故か前回の記事から引き続き初手退場役を担わされている。追い風を受けて上から爆発を通すこともあれば、ダイホロウと合わせて破壊力抜群の爆発を見せてくれることも。
ジュエル爆発は相手の無振りファイアローを丁度確定一発にする程度の火力。中耐久以上の耐久のポケモンは耐えてくれるので地震のエサにできる。浮いていて面倒くさいファイアローを倒してくれるのは都合が良い。
様子見や猫+攻撃の集中に対する守るは便利で、主にサマヨールを倒すためのダメおしも使う機会が多かった。じゃれつくはあまり使わなかったが腐っても一致技で、じゃれつくのおかげで勝てたこともあった。
追い風意識+ラプラス等に先制するためのSぶっぱ。そのため物理方面の耐久はそこそこあるものの特殊面は脆い。まあどうせほとんどの場合初手で爆発する。南無。
ちなみに、9/15時点でポケモンホームのバトルデータ上にあるマタドガスの使用率順位は30位だが、うち性格いじっぱりはわずか0.8%であった。再戦、お見通しされない限り大爆発はまず読まれなかった。
ワルビアル@いのちのたま
特性:自信過剰
性格:いじっぱり
努力値:H4 A252 S252
技:じしん/ダメおし/いわなだれ/まもる
調整:ぶっぱ
ダイマックスしない、この構築のエースポケモン。大爆発を受けていい感じに削れた相手を追い風下で上から地震で薙ぎ払い、さらにAを上げていくお調子者である。ダイホロウ+ダメおしは超高火力単体攻撃となり、7、8割のHPを残した相手のダイマックスポケモンを平然と倒していった。ダイホロウやダイジェットのサポートを受けながら相手を倒すのがお仕事。
相手を倒すごとにAが上がるので、ウインディによって威嚇を一回入れられた程度ではあまり障害にならない。ウインディは地震のエサになるので±0である(ただしウインディはビアルの前で守りがちなので注意)。
この残りHP……地震で倒せるか?と最初のうちはおっかなびっくりだったが、ほどなくしてワルビアルの火力を信用できるようになる。想像以上にB1段階下降地震は強い。地面弱点のポケモンであればダイマックスされても地震で倒せたりする。
参考までに、B1段階下降のH4振りダイマックステラキオンに対してワルビアルの意地珠ダブルダメ地震は84%~98%入る。前のターンに大爆発を当てていれば、この指等で守られたとしてもダイホロウ地震で倒せるのである。
また前述したようにヘイトを稼ぎやすいため守るもそれなりの頻度で選択する機会があった。ダイホロウやダイジェットの追加効果を稼ぐためにまもることも結構あった。ダイマックスしないため、猫だましを受けやすいことも大きい。
守る貫通のウーラオスと対面した場合は、上から倒すか隣のフワライドかストライクになんとかしてもらおう。
ストライク
ストライク@しんかのきせき
特性:テクニシャン
性格:ようき
努力値:H92 A196 S220
技:ダブルウイング/シザークロス/かわらわり/フェイント
調整:Aは耐久無振りウーラオスをダブルウイングで確定一発。Sは最速100族抜き。Hは余り。
最後に出てくるポケモン。9/15時点ではバトルデータのTOP150位に入っていないが、そうとは全く思えない優秀なポケモンだった。
試合運びが順調であればストライクを出す前に勝っているが、そうはならなかった場合に終盤の詰めを担うポケモン。火力と素早さは最低限に抑え、できるだけ耐久に振ることで撃ち合いに強くした。こうげき実数値は155しかないが、事実上威力120の一致技ダブルウイングが優秀で火力不足を感じさせることは少なかった。
シザークロスは命中安定技として、それとたまにいるサザンドラ相手への打点として重要。かわらわりはほぼダイナックル用だが、ナットレイに対する命中安定技として使う場面も。
そしてフェイントが非常にえらかった。フェイントのおかげで拾えた試合はかなり多く、終盤に滅びの歌で詰めてくるパーティや、宿まもしてくるナットレイなどに対してフェイントが活躍した。詰めの段階におけるフェイントの強力さを実感。単純に、優先度+2の先制技として活躍することもあった。
フワライドが追い風しただけで退場してしまった場合はダイマックスする。基本選出したうちの1~2割はストライクがダイマックスした。ダイホロウと同じ感覚でダイナックルを使いたいところだが、ダイホロウに比べて威力が低い上に不一致なので要注意。一方、一致ダイジェットの火力はなかなか、ダイワームの追加効果も優秀でワルビアルの相棒として悪くなかった。
特筆すべきはその耐久の優秀さだろう。輝石込でHBD実数値が157-150-150になるが、これは耐久指数の合計だけで言えばH252トゲキッスに近いレベルになる。AとSにこれだけ割いてこの耐久、バランスの良いステータスで思惑通り撃ち合いに強いポケモンになった。
カマスジョー
特性:スクリューおびれ
性格:ようき
努力値:H4 A252 S252
調整:ぶっぱ
トリルメタその一。怒りの粉やこの指とまれを無視してダイアークをサマヨールにぶちあて、ブルンゲルの眼鏡潮吹きを合わせることで相手の場を崩壊させる。トリラーがサマヨールでない場合はダイストリームの方がいい。サマヨはかたすぎるのでストリームだと倒しきれない場合がある。
パーティの4体が低速で固められてるのに初手にウーラオスとか出てきちまった!って時はダイジェット+潮吹き/マジカルシャインなどで誤魔化そう。対トリルに限らずカマス+ブルンの並びはそこそこ戦える。
トリル役とサポーターをぶっ飛ばせたらそのまま潮吹きとダイアークやストリームでゴリ押ししていこう。
初手でダイマするのにも関わらずタスキが発動する場面が多かったのでタスキで正解だった。耐久紙すぎる……。
ブルンゲル@こだわりメガネ
特性:のろわれボディ
性格:ひかえめ
努力値:B4 C252 S252
技:しおふき/シャドーボール/エナジーボール/マジカルシャイン
調整:ぶっぱ
トリルメタその二。眼鏡持ってしおふくだけのお仕事。つよい。
基本的に潮吹きしていればOKだが、HPが大きく減った場合は引き先がなくなる前にストライクやワルビアルに引いておこう。技4つはいずれも使う機会があった。C85でも眼鏡の火力は相当なもの。
戦績
このパーティでは84勝54敗。
瞬間最高79位でした。
8日に79位を達成。勝敗のうち19勝21敗はシーズン最初期に使った送電パのせいなので、この時点での勝率は80%(!)。確かこのパーティを使い始めた時は7000位くらいだったと思う。
この後は勝ったり負けたりを繰り返して100位~1000位をうろうろ。負け続けることも勝ち続けることも少なく、パーティの微調整を繰り返しながらずるずると対戦を重ねていたところ、15日に89位を達成。レート的には8日のものよりも上(レートは1832)。
ということで戦績は自分の中ではかなり良い方。やりたいことを詰め込んだパーティだった上に勝てるので使ってて楽しく、こんなに対戦回数を重ねたのは久しぶりだった。最近は一ヶ月に100戦もしないことが多かったのに…。
さて、記事投稿時点ではまだシーズン途中ですがこれ以上対戦はしないと思います。ちょうどやめ時を探していた頃に2桁順位乗れたので、これにて今シーズンのランクバトルは終了!
10月1日追記:最終レート1832、最終順位は299位でした。
感想・その他
とにかく使ってて楽しかった。レンタルできるようにしたので、ダイホロウ地震の気持ちよさを体感したい方は是非是非。
追い風で上から攻撃するのを平然と通してくれるパーティが多く、ワルビアルが無双してあっさり勝てる試合が多かった。地震の通りも良くて、この指サイチェンを気にせず殴りに行けるのがホントに最高。
相手の追い風や、悪戯心挑発による追い風妨害も、ダイジェットのおかげであまり気にならなかった。ただ、フワライド→ワルビアルという行動順が大事なので、軽業無効にされるすり替えや電磁波は非常に戦いにくかった。
モロバレルやウインディ、サマヨール、ナットレイが蔓延るこの陰キャ環境の中でも高火力で押し切ることができて楽しかった。試合時間が短いのも利点かなと。
それではこんなところで。
ここまで読んでくれてありがとうございました!