【遊戯王】誘発ビステホップイヤー【マスター登頂デッキ紹介】
どうも。
エジルラーンが実装され、タイダルが解禁され、ついに水フルモンでマスター登頂か…!と思いきや、
全く別のデッキで初のマスター登頂してしまった……
ということで、マスターデュエル2024年1月のランクマッチでマスター登頂した後攻デッキのデッキ紹介をしたいと思います。勝率は6割以上7割未満といったところでした(体感)。結構つよい。
デッキのざっくりとしたコンセプトとしては、
・後攻を取り、ワンチャン後攻0ターン目の展開を狙いつつ、
・大量に採用した手札誘発で先攻の相手をがんじがらめにして、
・ビーステッドや烙印ギミック、ヌメロンパンチで勝つ
デッキとなっております。後攻0ターン展開は決まればイージーウィンに繋がりやすいし、後攻0ターン展開ができなくても誘発でしっかり止まった相手をビステギミックで虐め続ければ勝ちに行くことができます。このほか、「萎えサレ」も(それほど多くないとはいえ)ある程度勝率に貢献していました。相手は誘発で止められるけど止めた後なんにもできないな~という状況でのサレは非常に有難かった。
ちなみに、私が普段愛用している【水フルモン】は超重武者と一緒にメタられて死んでます。五虹もキツすぎるしGだけでなくドロバもぼこすか飛んでくるし、超重は誘発ないと捲るのムリだし流石に環境的な逆風が大きすぎる。
この記事の流れ
・レシピ
・構築の経緯
・採用カード解説
・立ち回り
・総評
レシピ
誘発でタコ殴りにするぞ!!!!!
うーん、紛れもなくパワーカードだらけのデッキだあ。
コピペ環境デッキではないとはいえ、そりゃ強いよねというカードばかりで逆張りオタクの私としては若干もやる。
でも、後攻0ターンでめちゃくちゃに動けると脳汁ぶしゃぶしゃでとても楽しいです。
ビステギミックや烙印ギミックは流石に詳しい解説とかしません。MDのランクマをプレイしていれば触ったことがなくても大体動かし方が分かるレベルでよく見るカードですからね。
構築の経緯
妖眼の相剣師を使いたい!→抱影ヴェーラーしぐれ妖眼3積みのデッキを組む。ついでにホップイヤーバロネスも狙いつつ、ドラグマギミックも併用してみた
→しかし、後攻で相手を止めてもその後勝ち筋を作ることが難しく、結局一時的に相手を止められるだけで勝てないさして強くないデッキとなってしまう。ついでに、残念なことに妖眼の相剣師そのものが予想以上に強くないことが発覚。場持ちもよくない上に妨害性能もやや限定的で使いやすいとは言えない。
また、ドラグマギミックはエクレシアでパニッシュメントをサーチして使えないとあまり強くなかった。パニッシュメントを使うとシンクロ等が使えず、かといってパニッシュメントを嫌うとフルルドリスというやや癖のある妨害しか立たないのが問題。
そこで、
・後攻で相手を止めた後の勝ち筋として、かの悪名高いクソカード群ビーステッドを採用。ビーステッド自体が誘発として機能するだけでなく、《復烙印》や《烙印の獣》で誘発でがんじがらめにした相手とのアド差を確実に広げ、勝ち筋にできるのが優秀。併せて光属性と闇属性の誘発を多めに採用。
・後攻での突破力を補助し、ホップイヤーでのシンクロをしやすくするためにも8軸ギミックの《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《No.100 ヌメロン・ドラゴン》を採用。また、レベル8の供給としてはある程度《妖眼の相剣師》も役立つため、こちらと《白の聖女エクレシア》を採用。また、白エクと相性がよく単体性能の高い《アルバスの落胤》と《烙印融合》を採用した。
採用カード解説
汎用カード多いし、一部は紹介しないし名称も略称とか多めで記載します
・うらら
当然のように3枚積んでるし、これは環境に合わせたチューニング関係なしに3積み必須だと思う。Gを止める役割が非常に大きいため、ホップイヤーでの展開を狙う場合は是非Gを食うために取っておきたい。もちろん状況次第で妨害に使うわけだが、ホップイヤーにGチェーンされると最低2ドローされるリスクは十分に承知しておこう。
あと烙印融合やビッグウェルカムを止められてえらい。
・G
当然3枚積む。展開阻害効果つき1ドロー装置。ただこのデッキでは相手の動きをGで止めても、返しでワンキルや制圧を組めるわけではない。そのためGの圧で展開を止めるのではなく墓穴うららを食わせながらワンチャン通ったらドロー、といった使い方となる。なので必ずss効果にチェーンしていこう。
・γ
とても強いが発動条件が非常に繊細。ビステや抱影と発動条件の面で相性が悪く、基本的に抱影→γ→ビステ、の順番で誘発を撃っていくことになり動きの窮屈さはある。
しかしながらリターンは非常に大きく、妨害性能が高いだけでなくホップイヤー+アクセルシンクロスターダストとの相性も抜群である。ホップイヤーとおっさんでアクセルシンクロスターダストを作り、ホップイヤーを蘇生し、アクシンとγでバロネス/ショウエイを立てると盤面にホップイヤーが残る。そのため返しのターンで更なるシンクロに繋げやすくなるというわけだ。
・おっさん
手札にくんな
・抱影
3積。前述のように発動条件の面でγ、ビステとの併用は順番に気を付ける必要アリ。
無効化されているモンスターを作って妖眼の下地を作れる。
ほか、超重メタでよく見かけた《EM五虹の魔術師》への解答にもなった。五虹は本当に重いのでやめてほしい。
・《ホップイヤー飛行隊》
後攻0ターンシンクロの要。こいつが立ち回りの最も重要な点であるため立ち回りの項で詳しく解説するよ。むらくもや妖眼と10シンクロ、アクシンを介しながらビステと10シンクロを立てる。場合によっては自分ターンでnsからシンクロすることも。
・クロウ
えらいカラスちゃん。超重、烙印、ラビュ、斬機の多い今月のランクマ環境では刺さりが非常によかったため3積。ビステのエサにもなれる。環境次第で採用枚数に調整が必要な枠だと思う(有力なのはうさぎと入れ替えなど)。
イワトオシを虐めたり、ビッグウェルカムを虐めたりするお仕事。ビステが無い場合は光闇の除外をしても。
・ヴェーラー
妖眼の下地を作れるだけでなく、ビステのコスト確保の面でも役立つ誘発。3枚採用。墓穴チェーンにビステできるので通しやすいのもえらい。しかし発動タイミングはやや限定されており、ラビュなどはアリアンナ以外に打ちどころがなかったりと刺さりはデッキ次第と言ったところ。
・白の聖女エクレシア
自己ss効果にリクル効果のある光属性、4チューナー。リクル先のアルバスで相手のリンク等を吸ったりもできるし、妖眼でレベル8を供給したりもできる。ビステと一緒に完全耐性アンヘルやショウエイバロネスを作ってもよく非常に器用。また光なのでビステのコストにもなれる。天敵の墓穴も誘発で使わせられることが多いところもgood。
3積するか迷うくらい器用なカードだが、後攻しかとらないデッキで重ね引きは致命的であるため2枚採用にとどまっている。
・烙印ギミック(アルバス、烙印融合、スプリンド、アルビオン、ミラジェイド、リンドブルム)
これ解説要る?
烙印ギミックのうち、少ない採用枚数で機能する強いところだけ拝借しました。リンドブルムはホップイヤーやクロウと融合できるので場にもよく出力した。
・《妖眼の相剣師》
比較的マイナー?寄りかもしれないので一応効果を解説。
効果が無効化されているモンスターがフィールドにいるとき手札から自己ss可能な効果と、相手が手札、デッキ、exデッキのどれかからssした場合に発動する効果がある。
後半は相手がssしたモンスターがどこからssされたかによって効果が変わり、
手札→自分も手札からモンスターを1体ss
デッキ→2枚ドロー
exデッキ→特殊召喚したそのモンスターを破壊
の効果が適用できる。
手札は使用機会に恵まれにくいとはいえ、アルバスor白エクを持っていればそのままssして相手のリンク融合等を食って後攻0ターンミラジェイドを決めていくことができる。ホップイヤーよりは余程稀だがたまーに後攻0ターンミラジェイドで勝ちに行くことができた。
デッキは発動できれば強力であるため、相手もこれを警戒しがち。無効化されているモンスターがいる状況で手札に妖眼を構えておき、リクルート効果にチェーンして自己ss効果を発動する裏ワザはテクい(?)。しかしこの立ち回りは無効化されたモンスターが各種素材になると自己ssすらできなくなるためよく考えたい。
exデッキはシンプルな破壊。召喚成功自体は通すし効果の無効化はしないため、やや妨害性能はイマイチなところがあるものの十分制圧性能がある。コイツを出しておくと随分相手は悩む様子を見せるので牽制してプレイングをかなり歪めることができているのだろう。基本的にはこの効果を使うために無効化されたモンスターがいればすぐにssしてしまっていいだろう。
また、後攻0ターンで出せたり、白エクレシアから雑にリクルートできるレベル8としても貴重。ホップイヤーと10シンクロになったりむらくもとドラッグドラピオンを作ったりした。
当初の構築の軸としただけあって一定の活躍はしてくれた。
ただ2500というステータスが絶妙に頼りなくふつうに殴り倒されがちで、さらに妨害性能もクセがあるため、信頼はおけないなという印象。
・《機巧蛇-叢雲遠呂智》
むらくも。デッキトップ8枚除外のデメリットは無視できないものの、それに見合った以上のパワーがあるため採用。エンドフェイズに出てきて次のメインに破壊効果を使う使い方をしても良し、ホップイヤーと後攻0ターンで10シンクロする素材になっても良し、ヌメロンパンチの素材になっても良し。アルバスの手札コストとしても使いやすかった。蘇生も簡単で、誘発で止めた相手を追い詰める一助となってくれた。
またフリチェで除外できる関係上ショウエイ効果のトリガーとしても優秀だったほか、ラビュのレディの罠セット効果を抑制するのにも役立った(《迷宮城の白銀姫》の罠セット効果は誘発即時効果であるため、罠カード発動にむらくも効果をチェーンすればセット効果を発動できない)。
・ビステギミック
このデッキの勝ち筋。誘発で疲弊した相手を前に復烙印と獣を揃えれば勝利は目前。
バルドレイクは効果使用のハードルが高く、強くないと思っているため不採用。
サロニールはルベリオンを落として勝ち筋に繋げられるが、3枚は重ね引きが嫌なので2枚採用とした。
マグナドルイドは当然の採用。マグナ+ホップイヤーみたいな手札だとフィーバーできる。ドルイド+ホップイヤーはかなり妨害性能が高い。
ビステギミックはむらくもとアンチシナジーだからそこは注意。注意しようはないけどむらくもで何除外されたかはよく確認しておこう。
獣は特に素引きが困る。
ヌメロンパンチ。8を2体並べて9000打点をつくる。たまーにタイタニック単体でも活躍の機会があったり。
ただしヌメロンパンチは抱影等の妨害に極めて弱いため、相手の未公開セットカードが抱影くさい時などは無理に狙わず着実にアド差をつけて勝っていきたい。素材がむらくもや使用済ルベリオンならいいが、妨害性能のあるミラジェイドや妖眼を素材にするべきかどうかはよく考えたい。
・アクセルシンクロスターダストドラゴン、スターダストドラゴン
ホップイヤーと6ビステで10シンクロに繋げる中継地点。アクシンの使い方は特に立ち回りで解説。安易にすぐバロネスを立ててはいけない。
・龍鬼神
汎用レベル8シンクロ枠。ホップイヤー効果にGを撃たれて対抗手段がないときの止まりどころ。基本的にはアクシンに繋げたいところなので使用機会は多くない。
・サイコエンド
うらら+レベル8で立てる耐性+打点要因。ライフを削りきれない時は耐性だけ維持してバトルに入って即バトル抜けするプレイングも使う。
ただ今回はクロウを多く採用し、うさぎわらししぐれを採用しなかったので使用機会は多くなかった。環境次第では採用する誘発が変わるのでもう少し活躍できたと思う。
・バロネス、ショウエイ、アンヘル
バロネスは相手を追い詰める時や後攻0ターンシンクロの選択肢として。
ショウエイはこのデッキの主力。後攻0ターンでも積極的に立てて除外を起動し場と墓地を荒らしていく。
アンヘルはかゆいところに手の届くシンクロ。維持するだけでアドは取れないので注意しよう。
ディスパテルは絶妙に頼りない場面が多かったため不採用。
・ドロバ
大ドロバ環境だったので便乗して入れてみたがこのデッキでは微妙だった。サーチ自体を止められないのでアド損を負いやすく、相手を止めても返しできちんと勝ち筋をつくれないことが多いからである。
うさぎの方がよかったかなー、という印象のある枠。デッキを洗練させる前に登頂しちゃった感があり少し勿体ない。
立ち回り
ゲームメイクについて
このデッキを使用する場合、最も意識しなければならないのは勝ち筋。
ちょっと寄り道を。
なんかこれから言うような内容について話すと、遊戯王上手ぶってます~~~って感じで好きじゃないんだけど……。承知の上で、やや乱暴な言い方をすると
手札誘発って、強くないんですよ
はい、言い方が乱暴すぎ。頭の悪そうなYoutubeのサムネになりそうで嫌な言い方です。正確に言うなら、(G除く)手札誘発のみによって相手とのアド差を広げて相手より優位に立つことは困難である。
例えば、相手が《デスピアの導化アルベル》を召喚して《烙印融合》をサーチし、サーチした《烙印融合》に対してこちらがうららを撃ったとする。うららの打ちどころとしては理想的で、裏目もない。マストカウンターってやつである。最近の烙印デッキは烙印融合にうららされたとしてもカルテシア等によってそこそこ妨害を構えてきたりはするんだけど、それでも相手の烙印にとってはビステルベリオンを落としながら消費1枚で融合をしていける最高の動きをうららによって阻害されている。
しかし、よく考えると相手はアルベル1枚を使った動きをうららで止められたことにはなるけれど、場にはアルベルがきっちり残っている。つまり、こちらがうららによってできたことは「相手の更なるアドバンテージ獲得を防いだ」ことに留まるわけだ。
(G除く)手札誘発はこのように「相手がアド獲得を繰り返す動きを未然に防ぐ」働きをしてくれる一方で、積極的なアドバンテージ獲得を行うことはできない。さらに、カード1枚だけのパワーで言うならヴェーラーよりも神の通告の方が強いことは明らか。手札誘発は先攻の相手に対しても有効で即効性のある妨害ができる分、かなりアド損を負いやすくなっているのだ。
分かってる人にとっては回りくどすぎる説明になっちゃったけど、要は手札誘発をポンポン撃ちこんでいくだけではまるで勝てないよってことです。いずれこちらがジリ貧になっておしまい。
そしてこのデッキには大量の手札誘発が採用されている。考えなければいけないのは、相手を止めた後どうやって勝つ??????ということ。増Gに関しても、相手をGの圧で止めるんじゃなくてあくまで展開阻害効果つき1ドロー装置のように使うんだぞ、ということをカード解説で書いたことと対応してるよ。
そのため、どうやって勝っていくかは初手から考える必要があって、「アルバスで相手のLSXFモンスターを吸ってミラジェイドを立てて勝つ」とか、「マグナムートでルベリオンをサーチし、復烙印を張ってアド差で勝つ」とかどんな勝ち筋があるのかを意識した方がよい(もちろん複数の勝ち筋があることも多い)。勝つためには誘発をすぐに使わずに相手を泳がせた方がいいことも少なくないので、適当に誘発を手当たり次第当てていくのだけはやめようね。いい例が思いつかないけど、場合によってはマスカンを外した方がいいケースもあるはず。というかあった気がする。
なお、エクレシアもアルバスもない、シンクロもできない、8エクシーズも無理そう、ルベリオンやサロニールやマグナムートもない、といった状況の場合は勝ち筋がその時点では全く見えないことになる(むらくもや妖眼単体で勝てることもあるけど正直頼りないです)。そういう場合はとにかくマスカンを当て続けて少ない消費で動きを止めましょう。当たり前だね。
後攻0ターン展開の話
こっちは展開の話なので分かりやすくていいねー
後攻0ターン展開は
・抱影orヴェーラー + 妖眼 + アルバスorエクレシア の3枚
・ホップイヤー + むらくもorビステorガンマor(抱影orヴェーラー+妖眼) の2-3枚を同時に引き込むことが必要となるよ。
前者は後攻0ターンミラジェイドを狙えるわけだけど、揃っていても妖眼発動後に手札からssしてくれるとも限らないしそもそも揃わないしかなり稀です。
なんでここでは後半のホップイヤーを使った0ターンシンクロについてざっとまとめ。
・基本的には10シンクロを目指そう。6ビステならアクセルシンクロスターダストを使うのじゃ。もしホップイヤーにGをチェーンされたら龍鬼神で止まる。
・できるだけショウエイを狙おう。クロウやビステ、むらくもと除外手段は豊富なため、バロネスよりもリターンが多くなりがち。
・除外手段が無い時は安易にすぐバロネスを立てる…のもナシではないけれど、相手の除外関連行動を利用させてもらおう。効果で除外する機会があれば、その効果にチェーンしてアクセルシンクロスターダストの効果を使ってショウエイを出せばショウエイが起動できる。なのでアクシン+ホップイヤーの状態で待ち構えておくプレイングは有効。ただまあ素直に予めバロネス立てた方がいいこともあります。臨機応変に。
・例外としてサロニール+ホップイヤーで動いた場合はバロネスが強くなりがち。S素材になったサロニールでルベリオンを落としておくと、バロネスの無効効果を吐いたあとスタンバイでサロニールを蘇生すれば、ルベリオン蘇生から復烙印を落として獣を張ってエンドフェイズに復烙印と獣が揃う。一気に勝ちにつながるというわけだ。
総評
こんな誘発もりもり強そうなカードぽいぽいした頭の悪そうなデッキで勝てていけて大変満足です。みかんこやヌメロンのようなテンプレのある後攻デッキが死滅している中、尖った後攻デッキで勝てるのは大きい収穫だった。ついでに初めてのマスター登頂をこんなデッキで達成してしまった…。
このデッキはルーンのような、モンスターが主体でないデッキ、光闇が墓地に行かないデッキが苦手なのだが(合わさると最悪)、今月の環境ではそういった苦手デッキがほとんどいなかった。斬機はカモだし、ラビュは抱影ヴェーラーがやや使いにくいけどビステが刺さるから微有利だし、烙印も微有利な気がするし、超重もクロウや抱影ヴェーラーで勝っていけた。
そして何より、後攻0ターンから無法に展開できて最高に楽しかった。後攻0ターンからショウエイを立て、追撃のビステ発動で場と墓地を引っ掻き回す様は他のデッキではまずできない。
相手もこの顔になっているはずである。
ということで、勝てるし楽しいしで大満足でした。
逆張りファンデッカーとしては、ここまでパワーのあるデッキはしばらく新しく組まなくていいかな…という感じもあります。
最後に動画の宣伝。
大好きな海皇ギミックとポセイドラを使ってロマンコンボ動画を上げたりしてました。よかったら是非。
ここまでよんでくれてありがとう。
それではこんなところで。