クラミドモナスのゲームにっき

ポケモンのパーティ構築記事とか遊戯王のデッキ構築記事とか書きます。あともしかしたらRPGの制限プレイ攻略レポートとか書くかも。

【遊戯王】誘発ビステホップイヤー【マスター登頂デッキ紹介】

どうも。

 

エジルラーンが実装され、タイダルが解禁され、ついに水フルモンでマスター登頂か…!と思いきや、



全く別のデッキで初のマスター登頂してしまった……

ということで、マスターデュエル2024年1月のランクマッチでマスター登頂した後攻デッキのデッキ紹介をしたいと思います。勝率は6割以上7割未満といったところでした(体感)。結構つよい。

 

デッキのざっくりとしたコンセプトとしては、

・後攻を取り、ワンチャン後攻0ターン目の展開を狙いつつ、

・大量に採用した手札誘発で先攻の相手をがんじがらめにして、

・ビーステッドや烙印ギミック、ヌメロンパンチで勝つ

デッキとなっております。後攻0ターン展開は決まればイージーウィンに繋がりやすいし、後攻0ターン展開ができなくても誘発でしっかり止まった相手をビステギミックで虐め続ければ勝ちに行くことができます。このほか、「萎えサレ」も(それほど多くないとはいえ)ある程度勝率に貢献していました。相手は誘発で止められるけど止めた後なんにもできないな~という状況でのサレは非常に有難かった。

 

ちなみに、私が普段愛用している【水フルモン】は超重武者と一緒にメタられて死んでます。五虹もキツすぎるしGだけでなくドロバもぼこすか飛んでくるし、超重は誘発ないと捲るのムリだし流石に環境的な逆風が大きすぎる。

 

この記事の流れ

・レシピ

・構築の経緯

・採用カード解説

・立ち回り

・総評

 

レシピ

 

誘発でタコ殴りにするぞ!!!!!



うーん、紛れもなくパワーカードだらけのデッキだあ。

コピペ環境デッキではないとはいえ、そりゃ強いよねというカードばかりで逆張りオタクの私としては若干もやる。

でも、後攻0ターンでめちゃくちゃに動けると脳汁ぶしゃぶしゃでとても楽しいです。

 

ビステギミックや烙印ギミックは流石に詳しい解説とかしません。MDのランクマをプレイしていれば触ったことがなくても大体動かし方が分かるレベルでよく見るカードですからね。

 

構築の経緯

妖眼の相剣師を使いたい!→抱影ヴェーラーしぐれ妖眼3積みのデッキを組む。ついでにホップイヤーバロネスも狙いつつ、ドラグマギミックも併用してみた

→しかし、後攻で相手を止めてもその後勝ち筋を作ることが難しく、結局一時的に相手を止められるだけで勝てないさして強くないデッキとなってしまう。ついでに、残念なことに妖眼の相剣師そのものが予想以上に強くないことが発覚。場持ちもよくない上に妨害性能もやや限定的で使いやすいとは言えない。

また、ドラグマギミックはエクレシアでパニッシュメントをサーチして使えないとあまり強くなかった。パニッシュメントを使うとシンクロ等が使えず、かといってパニッシュメントを嫌うとフルルドリスというやや癖のある妨害しか立たないのが問題。

 

そこで、

・後攻で相手を止めた後の勝ち筋として、かの悪名高いクソカード群ビーステッドを採用。ビーステッド自体が誘発として機能するだけでなく、《復烙印》や《烙印の獣》で誘発でがんじがらめにした相手とのアド差を確実に広げ、勝ち筋にできるのが優秀。併せて光属性と闇属性の誘発を多めに採用。

・後攻での突破力を補助し、ホップイヤーでのシンクロをしやすくするためにも8軸ギミックの《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《No.100 ヌメロン・ドラゴン》を採用。また、レベル8の供給としてはある程度《妖眼の相剣師》も役立つため、こちらと《白の聖女エクレシア》を採用。また、白エクと相性がよく単体性能の高い《アルバスの落胤》と《烙印融合》を採用した。

 

採用カード解説

汎用カード多いし、一部は紹介しないし名称も略称とか多めで記載します

・うらら

当然のように3枚積んでるし、これは環境に合わせたチューニング関係なしに3積み必須だと思う。Gを止める役割が非常に大きいため、ホップイヤーでの展開を狙う場合は是非Gを食うために取っておきたい。もちろん状況次第で妨害に使うわけだが、ホップイヤーにGチェーンされると最低2ドローされるリスクは十分に承知しておこう。

あと烙印融合やビッグウェルカムを止められてえらい。

 

・G

当然3枚積む。展開阻害効果つき1ドロー装置。ただこのデッキでは相手の動きをGで止めても、返しでワンキルや制圧を組めるわけではない。そのためGの圧で展開を止めるのではなく墓穴うららを食わせながらワンチャン通ったらドロー、といった使い方となる。なので必ずss効果にチェーンしていこう。

 

・γ

とても強いが発動条件が非常に繊細。ビステや抱影と発動条件の面で相性が悪く、基本的に抱影→γ→ビステ、の順番で誘発を撃っていくことになり動きの窮屈さはある。

しかしながらリターンは非常に大きく、妨害性能が高いだけでなくホップイヤー+アクセルシンロスターダストとの相性も抜群である。ホップイヤーとおっさんでアクセルシンロスターダストを作り、ホップイヤーを蘇生し、アクシンとγでバロネス/ショウエイを立てると盤面にホップイヤーが残る。そのため返しのターンで更なるシンクロに繋げやすくなるというわけだ。

 

・おっさん

手札にくんな

 

・抱影

3積。前述のように発動条件の面でγ、ビステとの併用は順番に気を付ける必要アリ。

無効化されているモンスターを作って妖眼の下地を作れる。

ほか、超重メタでよく見かけた《EM五虹の魔術師》への解答にもなった。五虹は本当に重いのでやめてほしい。

 

・《ホップイヤー飛行隊》

後攻0ターンシンクロの要。こいつが立ち回りの最も重要な点であるため立ち回りの項で詳しく解説するよ。むらくもや妖眼と10シンクロ、アクシンを介しながらビステと10シンクロを立てる。場合によっては自分ターンでnsからシンクロすることも。

 

・クロウ

えらいカラスちゃん。超重、烙印、ラビュ、斬機の多い今月のランクマ環境では刺さりが非常によかったため3積。ビステのエサにもなれる。環境次第で採用枚数に調整が必要な枠だと思う(有力なのはうさぎと入れ替えなど)。

イワトオシを虐めたり、ビッグウェルカムを虐めたりするお仕事。ビステが無い場合は光闇の除外をしても。

 

・ヴェーラー

妖眼の下地を作れるだけでなく、ビステのコスト確保の面でも役立つ誘発。3枚採用。墓穴チェーンにビステできるので通しやすいのもえらい。しかし発動タイミングはやや限定されており、ラビュなどはアリアンナ以外に打ちどころがなかったりと刺さりはデッキ次第と言ったところ。

 

・白の聖女エクレシア

自己ss効果にリクル効果のある光属性、4チューナー。リクル先のアルバスで相手のリンク等を吸ったりもできるし、妖眼でレベル8を供給したりもできる。ビステと一緒に完全耐性アンヘルやショウエイバロネスを作ってもよく非常に器用。また光なのでビステのコストにもなれる。天敵の墓穴も誘発で使わせられることが多いところもgood。

3積するか迷うくらい器用なカードだが、後攻しかとらないデッキで重ね引きは致命的であるため2枚採用にとどまっている。

 

・烙印ギミック(アルバス、烙印融合、スプリンド、アルビオン、ミラジェイド、リンドブルム)

これ解説要る?

烙印ギミックのうち、少ない採用枚数で機能する強いところだけ拝借しました。リンドブルムはホップイヤーやクロウと融合できるので場にもよく出力した。

 

《妖眼の相剣師》

比較的マイナー?寄りかもしれないので一応効果を解説。

 

効果が無効化されているモンスターがフィールドにいるとき手札から自己ss可能な効果と、相手が手札、デッキ、exデッキのどれかからssした場合に発動する効果がある。

後半は相手がssしたモンスターがどこからssされたかによって効果が変わり、

手札→自分も手札からモンスターを1体ss

デッキ→2枚ドロー

exデッキ→特殊召喚したそのモンスターを破壊

の効果が適用できる。

手札は使用機会に恵まれにくいとはいえ、アルバスor白エクを持っていればそのままssして相手のリンク融合等を食って後攻0ターンミラジェイドを決めていくことができる。ホップイヤーよりは余程稀だがたまーに後攻0ターンミラジェイドで勝ちに行くことができた。

デッキは発動できれば強力であるため、相手もこれを警戒しがち。無効化されているモンスターがいる状況で手札に妖眼を構えておき、リクルート効果にチェーンして自己ss効果を発動する裏ワザはテクい(?)。しかしこの立ち回りは無効化されたモンスターが各種素材になると自己ssすらできなくなるためよく考えたい。

exデッキはシンプルな破壊。召喚成功自体は通すし効果の無効化はしないため、やや妨害性能はイマイチなところがあるものの十分制圧性能がある。コイツを出しておくと随分相手は悩む様子を見せるので牽制してプレイングをかなり歪めることができているのだろう。基本的にはこの効果を使うために無効化されたモンスターがいればすぐにssしてしまっていいだろう。

 

また、後攻0ターンで出せたり、白エクレシアから雑にリクルートできるレベル8としても貴重。ホップイヤーと10シンクロになったりむらくもとドラッグドラピオンを作ったりした。

当初の構築の軸としただけあって一定の活躍はしてくれた。

ただ2500というステータスが絶妙に頼りなくふつうに殴り倒されがちで、さらに妨害性能もクセがあるため、信頼はおけないなという印象。

 

・《機巧蛇-叢雲遠呂智》

むらくも。デッキトップ8枚除外のデメリットは無視できないものの、それに見合った以上のパワーがあるため採用。エンドフェイズに出てきて次のメインに破壊効果を使う使い方をしても良し、ホップイヤーと後攻0ターンで10シンクロする素材になっても良し、ヌメロンパンチの素材になっても良し。アルバスの手札コストとしても使いやすかった。蘇生も簡単で、誘発で止めた相手を追い詰める一助となってくれた。

またフリチェで除外できる関係上ショウエイ効果のトリガーとしても優秀だったほか、ラビュのレディの罠セット効果を抑制するのにも役立った(《迷宮城の白銀姫》の罠セット効果は誘発即時効果であるため、罠カード発動にむらくも効果をチェーンすればセット効果を発動できない)。

 

・ビステギミック

このデッキの勝ち筋。誘発で疲弊した相手を前に復烙印と獣を揃えれば勝利は目前。

バルドレイクは効果使用のハードルが高く、強くないと思っているため不採用。

サロニールはルベリオンを落として勝ち筋に繋げられるが、3枚は重ね引きが嫌なので2枚採用とした。

マグナドルイドは当然の採用。マグナ+ホップイヤーみたいな手札だとフィーバーできる。ドルイド+ホップイヤーはかなり妨害性能が高い。

ビステギミックはむらくもとアンチシナジーだからそこは注意。注意しようはないけどむらくもで何除外されたかはよく確認しておこう。

獣は特に素引きが困る。

 

タイタニック、ヌメロンドラゴン、ドラッグドラピオン

ヌメロンパンチ。8を2体並べて9000打点をつくる。たまーにタイタニック単体でも活躍の機会があったり。

ただしヌメロンパンチは抱影等の妨害に極めて弱いため、相手の未公開セットカードが抱影くさい時などは無理に狙わず着実にアド差をつけて勝っていきたい。素材がむらくもや使用済ルベリオンならいいが、妨害性能のあるミラジェイドや妖眼を素材にするべきかどうかはよく考えたい。

 

・アクセルシンロスターダストドラゴン、スターダストドラゴン

ホップイヤーと6ビステで10シンクロに繋げる中継地点。アクシンの使い方は特に立ち回りで解説。安易にすぐバロネスを立ててはいけない。

 

・龍鬼神

汎用レベル8シンクロ枠。ホップイヤー効果にGを撃たれて対抗手段がないときの止まりどころ。基本的にはアクシンに繋げたいところなので使用機会は多くない。

 

・サイコエンド

うらら+レベル8で立てる耐性+打点要因。ライフを削りきれない時は耐性だけ維持してバトルに入って即バトル抜けするプレイングも使う。

ただ今回はクロウを多く採用し、うさぎわらししぐれを採用しなかったので使用機会は多くなかった。環境次第では採用する誘発が変わるのでもう少し活躍できたと思う。

 

・バロネス、ショウエイ、アンヘル

バロネスは相手を追い詰める時や後攻0ターンシンクロの選択肢として。

ショウエイはこのデッキの主力。後攻0ターンでも積極的に立てて除外を起動し場と墓地を荒らしていく。

アンヘルはかゆいところに手の届くシンクロ。維持するだけでアドは取れないので注意しよう。

ディスパテルは絶妙に頼りない場面が多かったため不採用。

 

・ドロバ

大ドロバ環境だったので便乗して入れてみたがこのデッキでは微妙だった。サーチ自体を止められないのでアド損を負いやすく、相手を止めても返しできちんと勝ち筋をつくれないことが多いからである。

うさぎの方がよかったかなー、という印象のある枠。デッキを洗練させる前に登頂しちゃった感があり少し勿体ない。

 

立ち回り

 

ゲームメイクについて

このデッキを使用する場合、最も意識しなければならないのは勝ち筋

ちょっと寄り道を。

 

なんかこれから言うような内容について話すと、遊戯王上手ぶってます~~~って感じで好きじゃないんだけど……。承知の上で、やや乱暴な言い方をすると

手札誘発って、強くないんですよ

はい、言い方が乱暴すぎ。頭の悪そうなYoutubeのサムネになりそうで嫌な言い方です。正確に言うなら、(G除く)手札誘発のみによって相手とのアド差を広げて相手より優位に立つことは困難である。

例えば、相手が《デスピアの導化アルベル》を召喚して《烙印融合》をサーチし、サーチした《烙印融合》に対してこちらがうららを撃ったとする。うららの打ちどころとしては理想的で、裏目もない。マストカウンターってやつである。最近の烙印デッキは烙印融合にうららされたとしてもカルテシア等によってそこそこ妨害を構えてきたりはするんだけど、それでも相手の烙印にとってはビステルベリオンを落としながら消費1枚で融合をしていける最高の動きをうららによって阻害されている。

しかし、よく考えると相手はアルベル1枚を使った動きをうららで止められたことにはなるけれど、場にはアルベルがきっちり残っている。つまり、こちらがうららによってできたことは「相手の更なるアドバンテージ獲得を防いだ」ことに留まるわけだ。

(G除く)手札誘発はこのように「相手がアド獲得を繰り返す動きを未然に防ぐ」働きをしてくれる一方で、積極的なアドバンテージ獲得を行うことはできない。さらに、カード1枚だけのパワーで言うならヴェーラーよりも神の通告の方が強いことは明らか。手札誘発は先攻の相手に対しても有効で即効性のある妨害ができる分、かなりアド損を負いやすくなっているのだ。

 

分かってる人にとっては回りくどすぎる説明になっちゃったけど、要は手札誘発をポンポン撃ちこんでいくだけではまるで勝てないよってことです。いずれこちらがジリ貧になっておしまい。

そしてこのデッキには大量の手札誘発が採用されている。考えなければいけないのは、相手を止めた後どうやって勝つ??????ということ。増Gに関しても、相手をGの圧で止めるんじゃなくてあくまで展開阻害効果つき1ドロー装置のように使うんだぞ、ということをカード解説で書いたことと対応してるよ。

 

そのため、どうやって勝っていくかは初手から考える必要があって、「アルバスで相手のLSXFモンスターを吸ってミラジェイドを立てて勝つ」とか、「マグナムートでルベリオンをサーチし、復烙印を張ってアド差で勝つ」とかどんな勝ち筋があるのかを意識した方がよい(もちろん複数の勝ち筋があることも多い)。勝つためには誘発をすぐに使わずに相手を泳がせた方がいいことも少なくないので、適当に誘発を手当たり次第当てていくのだけはやめようね。いい例が思いつかないけど、場合によってはマスカンを外した方がいいケースもあるはず。というかあった気がする。

なお、エクレシアもアルバスもない、シンクロもできない、8エクシーズも無理そう、ルベリオンやサロニールやマグナムートもない、といった状況の場合は勝ち筋がその時点では全く見えないことになる(むらくもや妖眼単体で勝てることもあるけど正直頼りないです)。そういう場合はとにかくマスカンを当て続けて少ない消費で動きを止めましょう。当たり前だね。

 

 

後攻0ターン展開の話

こっちは展開の話なので分かりやすくていいねー

後攻0ターン展開は

・抱影orヴェーラー + 妖眼 + アルバスorエクレシア の3枚

・ホップイヤー + むらくもorビステorガンマor(抱影orヴェーラー+妖眼) の2-3枚を同時に引き込むことが必要となるよ。

前者は後攻0ターンミラジェイドを狙えるわけだけど、揃っていても妖眼発動後に手札からssしてくれるとも限らないしそもそも揃わないしかなり稀です。

 

なんでここでは後半のホップイヤーを使った0ターンシンクロについてざっとまとめ。

・基本的には10シンクロを目指そう。6ビステならアクセルシンロスターダストを使うのじゃ。もしホップイヤーにGをチェーンされたら龍鬼神で止まる。

・できるだけショウエイを狙おう。クロウやビステ、むらくもと除外手段は豊富なため、バロネスよりもリターンが多くなりがち。

・除外手段が無い時は安易にすぐバロネスを立てる…のもナシではないけれど、相手の除外関連行動を利用させてもらおう。効果で除外する機会があれば、その効果にチェーンしてアクセルシンロスターダストの効果を使ってショウエイを出せばショウエイが起動できる。なのでアクシン+ホップイヤーの状態で待ち構えておくプレイングは有効。ただまあ素直に予めバロネス立てた方がいいこともあります。臨機応変に。

・例外としてサロニール+ホップイヤーで動いた場合はバロネスが強くなりがち。S素材になったサロニールでルベリオンを落としておくと、バロネスの無効効果を吐いたあとスタンバイでサロニールを蘇生すれば、ルベリオン蘇生から復烙印を落として獣を張ってエンドフェイズに復烙印と獣が揃う。一気に勝ちにつながるというわけだ。

 

総評

こんな誘発もりもり強そうなカードぽいぽいした頭の悪そうなデッキで勝てていけて大変満足です。みかんこやヌメロンのようなテンプレのある後攻デッキが死滅している中、尖った後攻デッキで勝てるのは大きい収穫だった。ついでに初めてのマスター登頂をこんなデッキで達成してしまった…。

 

このデッキはルーンのような、モンスターが主体でないデッキ、光闇が墓地に行かないデッキが苦手なのだが(合わさると最悪)、今月の環境ではそういった苦手デッキがほとんどいなかった。斬機はカモだし、ラビュは抱影ヴェーラーがやや使いにくいけどビステが刺さるから微有利だし、烙印も微有利な気がするし、超重もクロウや抱影ヴェーラーで勝っていけた。

そして何より、後攻0ターンから無法に展開できて最高に楽しかった。後攻0ターンからショウエイを立て、追撃のビステ発動で場と墓地を引っ掻き回す様は他のデッキではまずできない。

相手もこの顔になっているはずである。

 

ということで、勝てるし楽しいしで大満足でした。

逆張りファンデッカーとしては、ここまでパワーのあるデッキはしばらく新しく組まなくていいかな…という感じもあります。

 

最後に動画の宣伝。

youtu.be

大好きな海皇ギミックとポセイドラを使ってロマンコンボ動画を上げたりしてました。よかったら是非。

 

 

ここまでよんでくれてありがとう。

それではこんなところで。

【遊戯王】水フルモンでDC 2ndの銅アイコン取れました

どうもー

タイトルの通り、愛用している【水フルモン】デッキを使用して、マスターデュエルのデュエリストカップ(2023年10月開催)で銅アイコンが取れました。やったー

その感想等々をざっくり語る記事となっています。

 

まずはそうだな…

嬉しいです。

いやー、デッキの特性上手札誘発も積めず、汎用の魔法罠もない、且つクシャトリラに非常に弱いデッキでここまで勝てるとは思ってませんでした。もちろん試行回数を稼いで良い運の時にポイントを稼いで止めていける範囲ですし、銀アイコンではなくあくまで銅アイコンなのでそんなにすごいことでは無いかもしれません。が、とりあえず嬉しいので喜んでおきます。わーい

去年の10月にアビスオーパーやアビスシャークがMDに実装されて今のデッキタイプが確立されたので、なんだかんだ1年もこのデッキを擦り続けていることになります。飽きないね。使ってて本当に楽しいです。

 

この記事の流れ

・軽くデッキコンセプトの解説

・レシピ

・採用カード&不採用カードの解説(一部のみ)

・環境デッキを相手しててどうだったか

 

解説

さて、そもそも水フルモンとは何ぞや?って人もいるかもしれないので軽く解説。以下の記事で詳しく解説したつもりです。良ければ是非。

【遊戯王】水フルモンデッキでDC2nd進出できました【デッキ紹介】 - クラミドモナスのゲームにっき

【遊戯王】ゴーティス実装で水フルモン強化? - クラミドモナスのゲームにっき

一応この記事単体でも読めるようにしときます。

水フルモンとは水属性主体のフルモンスターデッキのことです。ただ私の構築には魔法カード《雪花の光》が2枚投入されています。

特に私の使っているものは【海皇】+水精鱗と、シーラカンスを軸とした【魚族】ギミックが中心となっています。先攻では海皇からごちゃごちゃ展開して誘発をケアしながらシーラカンスを降臨させて制圧することを目指します。後攻ではシーラカンスは無理に狙わずごちゃごちゃ展開してなんとか手数で打開することを目指します。

強み

・うららや抱影、ヴェーラーやニビルなどの誘発を貫通しやすい。

・制圧盤面の 豪雨の結界像+アーケティス+ドラガイト(+α)が非常に強固で、壊獣や《倶利伽羅天童》でも捲りにくい。結界像の封殺は手数で乗り越えられないし、ピーピングハンデスが付くこともあって(上振れれば)ガメシエルや一滴を未然にハンデスしておくこともできる。つまり先攻で展開を通した時の勝率が非常に高い。

・手数が多いので後攻もまあまあやれなくはない。特に水属性モンスターをとりあえず並びたてていけばコーラルアネモネ+ジーランティスでの全除外コンボが利用できるため、耐性持ちを含む相手の場を一気にひっくり返す力もある。※「受けない」耐性はムリ

・マイナーなカードばかりであるため相手の誘発の打ちどころ等々が下手。分からん殺しができる

弱み

・フィッシュボーグプランター、ランチャーの影響でうららや増殖するGを含む各種手札誘発を採用できない。後攻は相手のフルパワー盤面と戦うことを余儀なくされる

・とにかく増殖するGに弱い。展開デッキの癖にうららや墓穴が採用できないため、先攻で展開しようとした矢先に増殖するGを撃たれたら基本的にスン…と止まるしかない。

 

解説はこんなもんでいいでしょう。詳しく知りたいなら上の記事を見るんだ!

 

レシピ

遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

採用カード&不採用カード解説

《豪雨の結界像》……1枚採用

制圧盤面にいつもいる子。過去の記事見返したらなぜかこいつの解説だけ抜けててびっくりした。基本的にプリマドーナでデッキからリクルートするんでピン刺しで十分機能する。素引きしたらアネモネかグリーディス(相手の手札枚数に注意!)で蘇生する。

こいつの役割は基本的には先攻で蓋をして相手の動きをほぼ完全に封殺してイージーウィンに繋げること。ついでにガメシエル以外の壊獣、ラヴァゴ、倶利伽羅のケアもでできちゃう。

ただ他にも、確実にリーサルを狙いに行く後攻時にモンスターが急に湧いてくるのを防止する役割もある。Gツッパ時などはニビルも防止できるので非常に心強い。現環境では深淵の獣こそ少なかったが、スケアクロークシャトリラなんかはバトル入ろうとした途端に湧いてくるのでそこらへんのケアがしやすくて後攻でも便利だったなあ。

 

正直なところ、結界像がクソゲーメーカーなのは自覚している。本当は数での妨害を構え、相手の手数と凌ぎ合うのが一番面白いと思うんだけど勝つためには仕方ない。特に壊獣とかは結構多かった印象あるし、コイツのおかげで勝率を稼げている面は非常に大きい。

(他のデッキ握ってる時に)展開の終盤にコイツ出されたら溜息ついてクソゲーって言いながらサレする自信ある。

 

鬼ガエル》《粋カエル》《かつて神と呼ばれた亀》……いずれも不採用

あのー…。あのさあ…。スプライト許すまじ。

流石に鬼ガエルが制限カード指定を受けて弱くなったので採用しなかった。鬼1粋1だと、鬼のために単体で素引きして嬉しくない粋を入れるのが重すぎる。かつ亀に関しても鬼で落とせる利点が薄れると素引きした時の重さが目立つので採用を見送った。特に今は結界像じゃダメでかつ亀をプリマドーナでリクルートしたい場面もほとんどないので…。

ただ本当に鬼がいないのはキツかった。今まで後攻で妨害の多い盤面を返した時には大体鬼の恩恵を受けていたからねえ…。召喚権なしでもりもり横展開していって妨害を踏んでいくのは本当に強かった。その鬼がないと、手数で後手捲りしていくハードルは非常に高くなってしまった。今回のDCは後手の勝率があまりよろしくなかったように思う。統計は取ってない。

また、先攻でもチェーンブロックを組まないssをしつつかつ亀を落としていけて、増Gを受けた時に2-3ドローさせつつアネモネでかつ亀蘇生して終わる妥協展開もできたので本当に便利だった。ということでG受けもさらに悪くなりましたとさ。スプライト許すまじ。

 

《海亀壊獣ガメシエル》……2枚採用。途中まで3枚入れてた

2枚と3枚で一生迷う枠。先攻だとコストにしかならないが、後攻だとめっちゃ頼りになる極端なカード。特にクシャトリラやピュアリィは先攻でぶん回られるとガメシエル握ってないと捲るのがほぼ不可能なため、当初は3枚がっつり積んでいた。

しかし先攻で引き込んで事故の一因になることがあったばかりか、後攻でも2枚以上引き込んでも嬉しくない。なので後攻で1枚だけ引く確率をそこまで下げず、先攻でなるだけ引かないように2枚採用とした。後攻でコイツ握ってても結局展開札をしっかり持ってないと勝てないからね。

 

《神樹のパラディオン》……不採用

だいぶ前は入ってたけど抜けました。意外とリンク先へのssが厳しく、後攻での手数増加にあまり貢献してくれない上に先攻でも欲しい場面が少なかったため抜けていった。パイクのサーチ先をグリーディスにすることで、相手の手札が4枚以上あれば基本的にディニク+デッドリーフとかでシーラカンスには繋がる。神樹のパラディオンじゃないといけない理由はあまりなかったのだ。

 

《水精鱗-アビスパイク》……1枚採用

《水精鱗-アビスディーネ》……1枚採用

《水精鱗-アビスグンデ》《水精鱗-ネレイアビス》……不採用

下級の水精鱗たち。ディニクでのサーチ先として1-2枚欲しく、パイクはシーラカンスの展開ルートに噛むことがあるのでまあ採用しておくのが丸いと思う。

パイクのみかもう1枚採用して2枚とするかは本当に迷うところで、ディーネもマジで素引きしたくないので抜くか本気で悩んだ。あ、ディーネを抜くかどうかの話ですよ。ディーネで抜く話ではないです。ここまでのロリは管轄外です。

んで、グンデは捨てる系のカードと合わせると強いんだけどコンボ色が強すぎ、単体で恐ろしく機能しないので使いにくく抜けていった。ネレイアビスはサラキでサーチして結界像を戦闘破壊から守る動きができるのはえらいけど、逆に言うとそれ以外の面でほとんど全く役に立たないので微妙。一応ディニクやパイクのサーチ直後にささっと展開できるディーネが丸いということになったが…。ディーネのサーチ後ss効果は時の任意効果であるため非常にタイミングを逃しやすく、なんとディニクで海皇をコストにしただけでss不可能となる。何という8期クオリティだ……。ここが本当に本当に弱すぎるのでなんとかしてほしい。

ちなみにパイク1枚のみだとディニクパイクをセットで引いてしまった時にディニクでうららを吸えなくなります。まあディーネの展開効果も役に立つこと多かったし、微妙なところだったけどパイク1ディーネ1が良いのかなあ…。強い下級水精鱗をください。

あ、鬼ガエルが釈放されたりエジルラーンが実装されたりしたら「捨てる」側の比率が増えるので、ディーネよりもグンデ採用が丸くなるかもしれないね。

 

《海皇の狙撃兵》……1枚採用

こちらも事故要因になりがち、なおかつ使用機会が多くないことから抜くかどうか非常に迷い続けた枠。ただしラビュリンスに対して有効な場面が多かったことや、相手の未公開情報のセットカードを破壊することで詰めをしっかりとこなしていく役割があったために結局続投した。増Gツッパ時にネプト→メガロ→ネプトリリース狙撃蘇生、バトルで竜騎リクル、とやることで特殊召喚3~4回でリーサルを取ることがあったのも評価ポイント。

 

《ドリーム・シャーク》……不採用 途中まで1枚採用してた

アビスシャークでサーチ可能でとにかく癖がない条件でssできる魚族。白棘エイ(1枚採用済)だと手札消費があり、サイレントアングラー(不採用)だとやや厄介な縛りがつくために癖がなく展開できる魚族が欲しい場面があった。場ががら空きでも特殊召喚可能で非常に便利ではあったのだが、やはりこのカード単体から何かできるわけではなく、事故時に手札にいる確率が高かったため惜しいながらも採用をやめた。

 

《氷霊神ムーラングレイス》……不採用

そういえばムーラングレイスについて過去の記事でも一度も言及してなかったなと思い記載。海皇水精鱗で常連のカードという認識の人も多いかもしれないが、シーラカンス型では採用は厳しいと考えている。

2ハンデスは非常に強力な効果ではあれど、デメリット効果により雑にリンク素材にできないのが本当に痛い。アビスオーパーがリンク素材にできないことと合わせ、ムーラングレイスを出してからシーラカンスを出そうとすると場が「アビスオーパー、ムーラングレイス、白闘気一角、シーラカンス」の状態になりやすい。そうするとシーラカンスリクルートできる魚族はなんと2体だけであり、ドラガイトとアーケティス、エジルギュミルのうち2体を並べるだけで終わってしまう。何より結界像を出していくことが厳しいのが問題である。

また、ミンストレルのセントリー、プリマドーナを併用したピーハンコンボを狙う際には竜騎隊の海竜族サーチがこれらのサーチに使われるため、ムーラングレイスのサーチをする余裕がない。

シーラカンスを使わない海皇水精鱗であれば十分採用可能だろうが、このデッキタイプには合わなかったという話である。

なお、ディーヴァ+アビスシャークなどの上振れであればムーラングレイスを出した上で3体の魚族のリクルートが可能であるが、あくまで上振れのために素引きしたくない札を増やすのはちょっと…といったところ。上振れた時の3ハンデス+結界像+アーケティス+ドラガイト…なんてのはロマンあると思うんだけどね。

 

《世海龍ジーランティス》……1枚採用

このデッキ最強の捲り札。前に水フルモンの記事を書いた時は登場直後で曖昧な記載をしてしまったが、実際使用した感想としては……めちゃくちゃ強い。

一応アネモネジーランティスについて解説しておく。ジーランティスの①の効果はフィールドのモンスターを全て除外した後にそれらを持ち主のフィールドに特殊召喚する効果だが、相手のモンスターであっても特殊召喚するのはあくまで自分である。そのため、「このターン水属性モンスターしか特殊召喚できない」縛りが課された状態でジーランティスの効果を使用すると、相手の水属性以外のモンスターを全て次元の狭間に置いてけぼりにすることができてしまう、というわけだ。

このデッキではコーラルアネモネのほかにアビスシャークでも水属性縛りを付けることができるが、まあ大体アネモネジーランティスの素材になっていることが多い。アネモネ効果が無効化されると縛りも付かないのでそこは要注意。

 

と、いうことで一般的なモンスター主体の制圧盤面に対処する際、基本的には妨害をなんとか吐かせながらジーランティスのぶっぱを通すことが目標となる。これまで捲りは状況と手札次第でブリューナクやらなんやらを使い分けていたが、アネモネジーランティスという非常に分かりやすい目標ができて後攻の時の私の脳みそに優しくなった印象を受ける。ただ、リンク4というのは決して軽くないため、相手のモンスターの数が少ない場合などは本当にコイツが必要かよく考えたい。鬼ガエルが2-3枚いた頃は鬼ガエルの横展開の暴力で今よりも出しやすかったのだが…。

また、シーラカンスの効果などはジーランティスの効果で離れるともう一度使用できたり、相手の場に出したガメシエルを取り返したりできることは覚えておこう。ついでにアビスオーパーのリンク素材にできない縛りも解除できる。シーラカンス効果で展開→アネモネジーランティスで盤面リセット→適当にアビスオーパーとジーランティスでリンク召喚して場を空ける→もう一度シーラカンス効果で展開、というのは後攻で通せばほぼ勝ち確定の動きである。そもそもシーラカンス通せば勝ち?まあ大体そう。

 

《氷結界の龍 ブリューナク》……1枚採用

《氷結界の還零龍 トリシューラ》……1枚採用

上述の最強捲り札ジーランティスの登場以降めっきり活躍の場が減ってしまったエクストラデッキの後攻用シンクロモンスター達。たぶんDCで還零龍トリシュは一度も使ってないと思う。ブリュは妨害吐かせの囮で使ったかな…?

一応これらのシンクロは相手のバックに触ることができる点、水属性モンスターに対処できる点で差別化はできてはいるのだが、今回のDCではそれらの差別化が活きなかった。還零龍トリシュは竜騎士ブラマジ+永遠の魂のような盤面を打開できたり、ブリューナクは相手のガメシエルを戻して再利用したりと何かと便利ではあるんだけどね…。

基本的にアネモネジーランティスの汎用性が高すぎるのがこいつらを使う場面が無い原因。正直これらは採用を辞めようと考えている。特にエジルラーンが来たらショウエイとガイオアビスを採用したくなるはずなので…。

 

《白闘気白鯨》……1枚採用

やはり活躍の場が減りつつある後攻用シンクロモンスター……と言いたいところだがコイツの性能はやっぱやべーわ。全破壊・貫通・2回攻撃・破壊時自己蘇生の殺意モリモリ鯨が弱いはずはなかった。ジーランティス実装前よりは減ったかもしれないが定期的に使っているし最近ではアリオンポスを利用した先攻の展開ルートでも踏み台として役立ってる(※)ので採用を辞めることはまずあり得ない。

※ディーヴァ+アリオンポスで出すレベル8のシンクロモンスターが必要。ドラガイトをここで使ってしまうと最終盤面にドラガイトが残らないので白鯨はほぼ必須なのだ。ついで白鯨が(クジラは哺乳類なのに)魚族なので踏み台にした後はデッドリーフでEXデッキに戻せる。

貫通2回攻撃効果はやはり強力で、ライフコストでガンガンライフを減らしてきた相手などはダイレクトアタックなしでコイツの貫通だけで勝てることもある。

また、相手によって破壊された時に発動できる自己蘇生効果はターン1がないため、墓地の水属性モンスターの数orライフの続く限り、自爆特攻を繰り返すこともできる。これによって増Gの発動下で相手にドローをさせ続けてライブラリアウトを狙うことが可能で、実際に今回のDCでこのプレイングを使用して勝利した機会もあった。相手が屋敷わらしを採用していた場合は止められてしまうがわらしは使用率が低いし、手札誘発をガン積みしなさそうなデッキ相手なら積極的に狙うのもアリだと思う。盤面の完全な打開とリーサルが難しそうな状況のGツッパなら、是非選択肢として考えておきたい。

 

《ゴーティスの大蛇アリオンポス》……1枚採用

シーラカンスに繋がる札が無い時に、プリマドーナをシーラカンス成立前に使うことなくシーラカンスに繋げられるモンスター。ディーヴァが通せた、且つアビスシャークやデッドリーフやシーラカンスが手札にないときにしか基本的に使用しないので使用機会はそれほど多くないが少なくもない。

基本先攻用だが、たまーに後攻で場にチューナーがだぶついた時に中継として使いつつアビスシャークをサーチする場面も。ネプト+彩宝龍+ランチャーの場の時、アリオンポスを介しながら一角やプリマドーナを出すとアビスシャークのおまけがついてくる。えらい。

 

《氷水啼エジル・ギュミル》……1枚採用

若干の出しにくさこそ感じたものの、予想以上のスペックがあって頼りになったシンクロモンスター。先攻で上振れた時に出せたこともあったがそちらはただの過剰制圧だなという印象。どちらかと言えば増Gや事故が原因で止まらざるを得ない時に出したぼっ立ちギュミルが偉かったな。破壊除外耐性が想像以上に厄介だったらしく、こいつを立てただけで相手のターンを凌ぎきる可能性がぐっと引きあがった。また、この環境では少なかったがバルドレイクに対して非常に強かったし、烙印など除去のほとんどを破壊と除外に頼るデッキに対しても強力だった。基本展開で出てくるカードではないが、しっかり活躍の場所があってハイスペックなモンスター。

 

《白闘気一角》……1枚採用

前の記事でシーラカンス蘇生用と書いていたが、それにとどまらない器用さを見せていた。特にグリーディスを蘇生してぽんぽんモンスターを並べていく動きが強力で、グリーディスと一角で前述のギュミルを作れた点が偉かった。

 

水精鱗-ガイオアビス》……不採用

《相剣大公-承影》……不採用

エジルラーンが来たら採用されるであろう、控え室でそわそわしているおっさんズ。ショウエイに関してはギュミルと直接競合するため、ギュミルと併用する価値があるかどうかが問われると思う。

 

 

DCで環境デッキを相手にしててどうだったか

やべえ。採用カード解説長すぎた。

えー、クシャトリラカップと揶揄されてた前評判とは反対に、クシャは環境の中心にいるTier1デッキとして君臨しつつもそこまでクシャ一色ではなかったな。クシャとピュアリィはみんなしっかり対策していて、クシャやピュアにはそれらの対策を乗り越えてまで環境を染め上げる圧倒的なパワーを持ち合わせていなかったんだろうな。かつて環境を一色で染め上げたティアラメンツと違って。

vsクシャ で、水フルモンはクシャにめちゃくちゃ弱いです。後攻だと相手が事故らずガメシエル引けてないと死。先攻では増Gに加えアトラクターでも死。ちゃんと統計取ってないけどクシャ相手の勝率は4割あるかないかくらいだと思う。まあ先攻とって制圧すりゃ勝てるんだけどね。クシャが多くてクシャへの刺さりが悪いためにアトラクターの採用は控えめだったのか、アトラクターが飛んでくる頻度は多くなかったのが幸いだった。

vsラビュ また、ダルマカルマ実装もあってラビュリンスはデッキパワーが飛躍的に上昇したなと感じた。ビッグウェルカムとレディ実装後のラビュは強いながらも勝ち越せていた感があったのだが、ダルマ実装後のラビュ相手は厳しかった。シンクロリンク主体の水フルモンにとってダルマカルマの存在が致命的にきつく、おそらく負け越していた気がする。

vsピュアリィ ピュアリィは先攻とってG撃たれなきゃ大体勝てるし、後攻もガメシエル引けてれば大体勝てた。白ピュアの3枚めくりの運が悪い時も勝てたし、まあ勝ち越せたかなと。

vsリチュアスプライト リチュアスプライトはこれまた先攻で増Gを撃たれなければ勝ち、という感じ。かつてのスプライトほど誘発に割くスペースが無さそうで先攻での勝率はまあまあ。後攻は絶望的なので負け越しているが、前までの炭酸より多分マシ。速くエルフを禁止して鬼ガエルを返してほしい(恨み節)

vsみかんこ みかんこはボーナスステージだった。先攻譲ってくれることも少なくないし、大事にラヴァゴ抱えてる様子をミンストレルで覗き見したあとに結界像を立てていくのが最高に面白かった。もしGを撃たれてもミンストレル効果でみかんこと分かれば盤面がら空きでターンを渡せばOK。先攻を譲ってくれるタイプのみかんこ相手の勝率は9割近かったんじゃないかと思う。

vs斬機 斬機はきついです。誘発の暴力のおかげで先攻取れてもそれなりに負けるし、後攻も相当厳しい。後攻も何とか頑張ったりしたんだけど、ラプラシアンの重要札ハンデス率が高かったり、2枚セットされたうちの超階乗を当てるガチャで悉く外したりと運も無くてほとんど勝てなかった。

vsメタビ メタビ相手は何故かこちらが先攻取れることばかりで勝率100%だった。たぶん。

vsティアクシャ ティアラメンツクシャトリラも一定数いた。こちらは後攻でも捲れることが少なくなかったと思う。盤面の妨害数が不安定で事故率も低くなかったようで、水フルモンでも勝ち越せてたと思われる。

vsPUNK 妨害が水フルモン的に対処しやすいものが多かったため、後攻から捲ることが少なくなかった。サイコエンドに自爆特攻してライフを削ってからアーケティスで割ったり、白鯨の貫通効果で盤面を打開せずにライフを削りきったりと色々と面白い立ち回りが出てきやすいので相手していて楽しかったな。まあドローで誘発を引きこんでいくのがシンプルに強いので負ける時は負けた。多分勝ち越している。

vsその他 ペンデュラムとか変なのは基本的に先攻とって展開すれば負けなかったが、後攻はまあ盤面次第よねって。ヴァリアンツはパキケを重装で割って後手から勝てることもあった。

 

総じて、結局先攻でGを通されるのと後攻が敗因として大きい。鬼ガエル制限が効いていて手数が少なくなりがちで、後攻を手数で捲りきる場面が前ほど見られなかったのは残念な点だなと思いました。

 

DC2nd、最後の20戦は14勝で勝率70%にも達していたが明らかに運が味方していた。15000Pt載せるのを目標にしていて、そこに至るまでに35勝ということだった。2ndの総合勝率は55-60%くらいなんじゃないかなあ。

 

終わりに

今後のカードも楽しみですね。エジルラーンはよ!エジルラーンはよ!

MDには相当先だと思うけど氷結界の新規とかホワイト系の新規(微妙な性能)とかゴーティス新規とか来てるので色々楽しみです。ゴーティス新規は直接シーラカンスをサーチできるので、ネプトのみからシーラカンスに繋げやすくなるし、動きの幅も広がって楽しそう。ホワイト系は6シンクロがかろうじて採用圏内ってくらいかなあ…なんでああ微妙な性能なんだ…12期でそれか?

氷結界は新規☆2チューナーがやべえ性能してるので採用したら面白そうな反面、フルモンだと晴嵐が使えないのでこのデッキでやることじゃない気もする。ただ鬼ガエルからもディーヴァからもアクセス可能で色々な展開に繋がるので、魚族ギミックの代わりに氷結界を軸に置いてもシンクロに寄った面白い構築になりそう。

 

デッキのメインギミックを紹介したわけでもないのに大変長い記事になってしまいました。

ここまで読んでくれてありがとう。エジルラーン来たらマスター登頂目指します。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

「家は生態系 あなたは20万種の生き物と暮らしている」の書評・感想

記事の内容はタイトルにある通り、ロブ・ダン著の「Never Home Alone」、邦題「家は生態系 あなたは20万種の生き物と暮らしている」の書評となります。

まあ書評というほどエラそうなものではなく、ゆるりと読書感想文を書いていくよ、程度の内容です。

 

ゲームにっきとかいうブログタイトルからかけ離れている記事になっちゃってるけど、そういう日もある。

 

一応内容のざっくりとした要約を書いておきます。

 

内容の要約

・家には見えてないだけでいっぱい生き物がいるよ

・"G"やクモのような節足動物ももちろんいるけれど、家にいる生物種のほとんどは細菌と真菌だよ

・家にいる生き物には人間にとって都合の悪いやつもいるけれど、概して無害だ。有益なものもあるよ

・化学薬品等を用いて殲滅するなど、家にいる生き物を排除しようとするのは無価値なばかりか、おそらく有害だ。家の中の生物が多様であるほど自己免疫疾患が発生しにくいということも知られてきているよ

・ただし、どの生物種(あるいは生物種の組み合わせ)が自己免疫疾患を抑制してくれるのかは定かではない。どの種が人間にとって有益なのかを網羅的に調べるのが困難な以上は、多様な生物と触れ合う機会を失わないようにしよう

・生物を抗生物質や薬品を用いて強引に制御しようとするのは長期的な視点に立つと上手くいかない。生物は迅速に対抗手段を進化させてしまうよ

 

感想

 

生き物との賢い付き合い方

この本で繰り返されているように、家の中の生物を排除・殲滅して回ろうとするのは不可能であるし、無価値なばかりか有害である。

家の中の生物多様性、ひいては家の周囲の環境の生物多様性が、多様な細菌との接触を増やし、人間の自己免疫疾患を抑制してくれる、という知見はより広く知られていって欲しいなと思った。なんで生物多様性が大事なの?という問いに対する分かりやすい答えの一つになると思う。本来(?)はもっと高頻度に接触するはずの細菌類との接触が少なくなったことにより、免疫系がバグを起こして攻撃的になってしまうというのは何とも皮肉な話である。潔癖すぎるのも考え物だ(ただし、手洗いは筆者も推奨しているしわざと汚れようというものではない)。まずは閉めきった窓を開けてみることからはじめてみるといいかもしれない。

 

予想外の進化

チャバネゴキブリの進化の話は興味深かった。ホウ酸ダンゴのような毒餌を撒いても、ある家の中のゴキブリは何故か死ななかった。それは何故か?ゴキブリの進化によって毒餌が効かなくなったとすると、ついつい安直に「毒に対する抵抗性を進化させたのかな?」と予想してしまう。

しかし、この時のゴキブリは毒に対する耐性を進化させたわけでも、毒を知覚して毒餌を避ける進化を引き起こしたわけでもなかった。なんと毒餌にゴキブリを誘引するためのグルコースそのものを忌避する性質を進化させていたのだ。グルコースそのものを忌避してしまうようなゴキブリは、毒餌を食べずに済むということだった。

 

こんな予想外の進化を聞いて、PCRすり抜けウイルスの話を思い出した。

コロナウイルスが流行した時、感染を広げやすい株や既存のワクチンが効きにくい株が進化し、急速に感染を拡大させていた。進化の方向性として、「ワクチンが効きにくい」「ヒト間での感染を広げやすい」といった性質が広がるのは非常に直観的であり予想がつく。

しかし、(大事にはならなかったらしいけれど)「PCR検査によって陰性になる」株が広がっていたらしいことがわかっている。

PCR検査すり抜ける新変異株 フランスで発見、調査:朝日新聞デジタル

突然変異によってプライマー配列に異常が生じ、PCR検査によって陰性が出てしまうウイルスが出ることは考えてみると別に不思議ではない。しかも、そのようなウイルスはPCR陰性となって人間によるウイルス感染者の隔離・管理から逃れることができるため、検査で陽性が出るウイルスよりも広まりやすいのだろう。このことも想像に難くない。

しかしながら、そのような検査すり抜けウイルスが発生することを「発生する前から」私達は予測できるだろうか?毒餌に対する対抗手段としてグルコースを忌避するゴキブリが進化することを予想できるだろうか?不可能とは言わないまでも、ありそうな進化の方向性を予測することは極めて困難だなあと感じた。生物の進化はあまりにも柔軟で、全く予想もしない方法で人間による管理から逃れようとしてくる。

ただし、生物の進化は万能ではないということは言い添えておく。本文中にも記載があったが、グルコースを忌避するゴキブリはそうでないゴキブリよりも「モテない」。その上当然ながら毒餌でないグルコースを利用できない点でも不利益を被っていると言える。そのようなモテない上に偏食家のゴキブリが繁栄できてしまうのは、人間が強引に毒物によって排除しようとするからにほかならないのだ。

 

潜在的利用価値の話

生物多様性、という言葉を最近よく聞くようになっていると思う。その手の問題に関心がある身としては嬉しい限りだ。で、なんで生物多様性が大事なの?という問いに対する答えのうちの一つが「潜在的利用価値」だ。よくわからん生態系にいるよくわからん生物が新薬や抗生物質の開発に繋がったりすることがある。だから、いつどんな時に役立つかわからないから生物多様性が大事なんだ、というのは比較的分かりやすいと思う。

どうしても生物多様性というと熱帯のジャングルのような場所を想像しがちだし、教科書的にも熱帯のジャングルが多様であることは正しい。しかしながら、家の中の給湯器から耐熱性のDNAポリメラーゼを持つ古細菌が見つかったという話は、かならずしも原生的な環境から利用価値のある生物が見つかるわけではないことを示している。PCR法に革新をもたらしたDNAポリメラーゼの発見は火山近くの間欠泉の調査によって起こったが、実は給湯器を調べるだけでも良かったのである!

ちなみに、DNAを扱う際に幅広く使われるPCR法(コロナのPCR検査などは幅広い利用法のごく一部である)には、古細菌由来の耐熱性DNAポリメラーゼが使われている。古細菌様様である。

リグニン分解能を持つ細菌を家の中のカマドウマから見つけた話もそうだが、家や都市生態系にも利用価値のある生物であふれているのだろう。だから、原生的な自然環境だけでなく人工的な"自然"環境の在り方もいろいろ考えていく必要がありそうだ。もっとも、都市生態系の保全についてはしばらく前から言われていることではあるが。

 

そして、利用価値を考える時に生態学者が橋渡しをしなければならないというのは非常に面白い視点だと感じた。闇雲に熱帯林の生物相を調べてもガンの新薬が見つからないという事例も印象的だった。ある生物がどんな生態を持っていてどんな応用が期待できるのか、あるいは応用が期待できそうな性質を持つ生態の生物はどんな生物なのか……こういった視点を取り入れる必要があるなあと思った。生態学者は潜在的利用価値を主張する割に利用に関して興味関心を向けない、と小言を言っていたのもちょっと面白かった(的を得ていると思う)。

 

 

ペットの話

ペットがいるとペットの体内や体表にいる多様な生物種と関わる機会が増える。これによって自己免疫疾患等は抑制されそうだし、さらに精神的に良い効果があることも明らかにされつつある。

ネコの持ち込むトキソプラズマに感染した人間はリスク選好的になり、交通事故に遭う可能性を増加させ、統合失調症のリスクを増加させる…と、寄生虫による脳のコントロールが人間にまで及ぶ例が紹介されていた。これ読んじゃうと猫吸いにちょっと抵抗出てきちゃうな

結局のところ、家の中の生物が良いとか悪いとか一概に言える話ではないのだ。

 

研究のプロセス

SNS等を活用しながら市民参加を積極的に取り入れる研究スタイルは非常に面白いなと思った。家という研究対象ともマッチしていたのだろうが、家の中のホコリを綿棒で拭って送って!などというデータの集め方はなかなかクレイジー

市民参加以外でも、かなり異分野との交流を積極的に楽しんでいる風なのが伝わってきて、学際的で柔軟だなあと。

 

ちょっと物足りなかったこと

・相互作用に関する記述が少ない

生態学は生物と生物、生物と非生物の繋がりに注目した学問である。どうしてもこの手の話題になると生物どうしの関わりが気になる。今回紹介されてた内容は、家の中にどんな生物がいるのか、そしてそれが人間とどう関わるのか、といった問題に焦点が当てられていた。

そのため、家の中のクモは何をどのくらい食べているのかであるとか、人間由来の有機物がどの程度供給されてどのように流れていくのか、等の家の生態系の性質が気になってきた。おそらくこういった研究はまだ知見が蓄積されていないのだろう。

 

・ウイルスが完全に無視されている

種数の解析でもウイルスは取り扱ってないと明言されていたし、ウイルスに関する考察はなされていなかった。おそらく家の中には無数のウイルスがいるだろう。それらの一部は人間に感染して特に害のないウイルスかもしれないし、人間に感染するウイルスのさらにごく一部は多数が同時に侵入すれば病原性を示すかもしれない。

しかし、おそらく人間に感染するウイルスよりもずっと多くの数の、人間以外に感染するウイルス粒子があふれているんじゃないかと思う(根拠はないが多分そう)。人間の常在菌に感染するウイルスや、家の中の多様な細菌や真菌に感染するウイルスが沢山いそうである。そのあたりの話も個人的には気になる点なので、今後研究されていくといいなあ。

 

最後に

題材が身近なので、比較的この分野に詳しくない人でも楽しく読める読み物なんじゃないかなあと思います。

紹介される事例の一つ一つが面白いし、それをここで全て挙げていくわけにもいかないので、気になったら是非手に取ってみてはいかがでしょうか。

 

ではではこんなところで。

 

 

これからも気まぐれに本の感想文とか書くかもしれません。今回みたいな比較的真面目なやつもだけど、小説の感想を書くのもアリかも?

 

【遊戯王】3・6軸耐久sophia【デッキ紹介】

今回のデッキ紹介は前から愛用している【創星神 sophia 】デッキ。

究極のロマンカードであるsophiaを降臨させるデッキとなっています。

ソリティアをして1ターンでsophiaを出しに行くのではなく、ほどほどに妨害・耐久しながら切り札としてsophiaを活用することを目指した。

↑非常に出しにくいロマンモンスター。出した時に激烈な効果を発動するものの、出せば勝ち確定かと言うとそうでもない。

 

この記事の流れ

・レシピ

・構築の経緯

・回し方、立ち回り

・採用カード解説

・採用しなかったカードとか

・総評

 

レシピ

いつも通り記事投稿時点でのマスターデュエルにおけるレギュレーションに沿っています。

今回挙げるレシピには増G避けのうららやビーステッド、ティアラメンツやイシズパーツなどが投入されている。しかしこのデッキを持ち込むのはファン環境の身内マッチが多いので、そこらへんのパワーカードの採用は適宜調整しよう。ビーステッドやイシズは名指しで禁止されることもあるからね。禁止されなくてもそこらへんは雰囲気に合わせて。

 

遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

構築の経緯

n年前に紙で遊戯王を遊んでいた頃から憧れていた、ロマンカードsophiaを出したい!!!!

sophiaを使った構築を色々調べてみるも、そのほとんどは先攻ソリティアsophiaを出すことに特化した構築であった。

ただ、そもそも……

sophiaの効果の性質上、先攻1ターン目で降臨させても相手の手札全除外にしかならず、難易度の割にあまり強くない。相手のデッキトップが1枚初動札だった場合負けてしまう。

・《神竜騎士フェルグラント》とsophiaを並べるなどしてsophiaのリセット効果を受けないモンスターを活用したソリティアを採用しているデッキもあったが、ここまでするなら先攻1キルした方が速い。

上記のような問題点がある。目標が「sophiaを出すこと」だけならばそれでもいいのだが、そんなデッキは使えばすぐに飽きるだろうし、ちゃんと対話するデュエルができないのは面白くない。できたら試合中盤以降、温まったところでsophiaを切り札として降臨させたい!ついでにソリティアsophiaするデッキは身内のルームマッチに連れていけないし…。

 

そんなことを考えていた時に出会ったのがこちらのレシピ。

【双星神】デッキ紹介 - リゲルのデッキ置き場

相手の場のモンスターをsophiaの素材にできる点を意識しつつ、耐久しながらsophiaの降臨を目指すデッキレシピになっており、私がやりたいことがまさに実現されていた素晴らしい記事でした。

 

ただまあ記事の出た時期がリンクショック直後であり、古すぎてそのままでは現在のファンデッキ同士の決闘ですらボコボコにされそうだったので、こちらのコンセプトを参考にしながら改めてデッキを練っていくことになった。

余談だが、MD遊戯王復帰勢で、7-8年分のブランクがある私にとってこのデッキの構築難易度は非常に高いものだった。儀式融合シンクロエクシーズの全てを採用でき、使えるカードの種類が多すぎた。

 

色々な型を試したものの、やはり元のレシピでも採用されていた【彼岸】ギミックはアドを稼ぎながら耐久する上で非常に優秀だったため、こちらを軸としていくことになった。彼岸ギミック単体はパワー不足を感じたため、【幻影騎士団】ギミックも採用。

現代遊戯王ではファンデッキであっても妨害0は非現実であるため、妨害と次ターンの展開を兼ねてD-HERO デストロイフェニックスガイ》ギミックを採用。彼岸から繋げやすい《魔轟神ソルキウス》と《D-HERO ディアボリックガイ》でランク6を立てられる上、《D-HERO  ディナイアルガイ》も彼岸や幻影と相性の良いレベル3である。デスフェニ本体も場持ちが良い融合体として相性抜群で、sophiaの素材としても活用できる。

基本的には3軸、6軸として動き、彼岸ギミックで耐久し、デスフェニで妨害し、《永遠の淑女 ベアトリーチェ》を立てていくことになる。シンクロと儀式、そしてsophia本体へアクセスしていくための要がベアトリーチェであり、足りないパーツを補えるようデッキに触っていくことになる。相手がシンクロや儀式、融合を用意してくれたらそこはサボれるので、相手が用意しないであろう種類を優先していこう。

シンクロについては適当にチューナーさえ持ってこれればどうとでもなる。ただ特に今回は《混沌魔龍 カオス・ルーラー》を出すことを重要視し、レベル6と合わせて出せるようレベル2チューナーを多めに採用した。

儀式についてはヴェンデットを採用。儀式魔法で墓地から儀式できること、《スカー・ヴェンデット》を落とすだけで儀式魔法をサーチできること、《リヴェンデット・スレイヤー》のレベルが6であり、墓地に送られた際の効果で儀式を繰り返せることが非常にコンセプトとマッチしていた。

融合は前述したデスフェニも素材として活用可能だが、《旧神ヌトス》がシンクロ+エクシーズだけで融合魔法無しに簡単に出力できるのでこちらも採用。《ティアラメンツ・ハゥフニス》をベアトで落として《D-HERO  デッドリーガイ》を融合召喚することもできるようにした。

sophia本体のサーチは一番難儀するところ。カオスルーラーで引っ張ってこれたら理想的だが、こちらは強引にベアトで落として《セイクリッド・トレミスM7》でサルベージするという力技で対処することに。一応《見習い魔嬢》や《ライトロード・ドミニオン キュリオス》でもサルベージできる。前者はデスフェニで破壊してもOK。

なお、sophia本体へのアクセスのために《悪王アフリマ》を採用することはしなかった。というのも、そのアフリマへのアクセスがどうしようもなかったためだ(墓地へアフリマを落とせても蘇生手段がない)。

 

構築の経緯と言いつつ展開にも片足突っ込んでた気がするけど、次は立ち回りと展開について。

 

回し方、立ち回り

~序盤~

まずは《彼岸の黒天使 ケルビーニ》のL召喚を目指そう。そして場or墓地に《彼岸の旅人 ダンテ》、場に《D-HERO デストロイフェニックスガイ》、墓地or手札orダンテのX素材に《彼岸の悪鬼 ガトルホッグ》、墓地に《魔轟神ソルキウス》という状態を整えていきたい。この布陣が整えばソルキウスとディアボリックガイからベアトに繋げられるし、デスフェニによる妨害と旅人ダンテ・ガトルホッグによる耐久が可能になる。

一番理想的なのは《幻影騎士団ティアースケイル》初動なのでこちらを例示しておく。

1. ティアースケイルef手札を捨ててダスティローブを落とす

2. ダスティローブefサイレントブーツサーチ。そのままサイレントブーツss。

3. ダスティローブとサイレントブーツでケルビーニをL召喚。

4. ケルビーニef彼岸の悪鬼グラバースニッチを落とす。グラバースニッチefガトルホッグをケルビーニのリンク先にss。

5. サイレントブーツの墓地効果で幻影霧剣をサーチ。処理後にティアースケイルの墓地効果でティアースケイル蘇生。

6. ティアースケイルとガトルホッグで旅人ダンテをX召喚。

7. ダンテefデッキトップ3枚肥やして打点上昇。この際ガトルホッグを使用すると墓地からグラバースニッチをケルビーニのリンク先に蘇生できる。

8. 適当な場のモンスター2体(例えば旅人ダンテとグラバースニッチ)でヴェルテアナコンダをL召喚。ダンテを素材にした場合はダンテ効果でガトルホッグ回収。

9. アナコンダefフュージョンデステニーを落としてディアボリックガイ、ディナイアルガイを素材にデスフェニを融合召喚

これで最初に挙げた条件のうち、墓地ソルキウス以外の条件を満たすことができる。ソルキウスについては魔サイで落とせるので、ケルビーニが除外されたりしなければ適当にアクセス可能。

さらに、幻影霧剣での効果無効とデスフェニで2妨害が立つことになる。完全制圧するとsophiaを使う意味がないが、かといって0妨害では好き放題されて負けるので、このくらいの妨害数は丁度いいんじゃないかと思う。

もちろん1ターン目から追加でベアトリーチェが立てられるのであればそちらを狙うのもOK。

 

~中盤~

sophiaの降臨を見据えて、相手のデッキタイプに合わせたプレイングを心がける。リンクデッキやメインモンスター主体のデッキでは頑張って4色(S・X・融合・儀式)をこちらで揃えるしかないが、相手が融合・シンクロ・儀式のどれかを利用するデッキであればその種類のモンスターの用意はしなくてよい。なお、エクシーズはメインギミックであるため相手がエクシーズを使うかどうかに依らず用意することになるし、相手がシンクロを用意してくれたとしてもカオスルーラーは欲しくなるタイミングも多い。以下では自力で全色揃える前提で記載。

さて、彼岸ギミック・デスフェニの構えが整ったら次はカオスルーラーベアトリーチェに向かっていく。早ければフューデスを使った次のターンにはsophiaを立てる事もできる。ちなみにデスフェニは上手く対処されて除外されてしまっても大丈夫。相手のリソースをデスフェニに使わせられたら上々である。

まずカオスルーラーだが、適当な星6と星2チューナーを揃えればOK。星2チューナーはベアトで《生きる偲びのシルキィ》《シノビネクロ》《ゾンビキャリア》を落とす、あるいはベアトやケルビーニで《カーボネドン》を落とし、その効果で《ギャラクシーサーペント》をリクルートするなどの供給方法がある。星6はディアボリックガイ、ソルキウス、《カオス・ベトレイヤー》、《九尾の狐》、深淵の獣、リヴェンデットスレイヤーなどが利用可能。カオスルーラー成立前に儀式召喚可能な場合は比較的稀だが、リヴェンデットスレイヤーはS素材になると儀式魔法を2枚サーチ可能なためスレイヤーをS素材にするプレイングは覚えておきたい。なおスレイヤーはX素材になるとサーチ効果が使えなくなるため要注意。

ベアトリーチェは上述の星6でX召喚するか、手札の彼岸を捨ててダンテに重ねて出すことができる。星6が大量に供給できるのであればトレミスや2体目のベアトリーチェを立て、ガンガンデッキに触ってsophiaを目指していこう。

また、2枚目の旅人ダンテをX召喚するのも大いにアリ。ディナイアルガイや幻影霧剣の墓地効果で星3が供給できるため、これらを利用してダンテをX召喚できれば墓地肥やしを加速させることができる。さらには、ダンテのサルベージ効果にはターン1制限がないため、ガトルホッグを利用してダンテを墓地と場で反復横跳びさせることによって墓地の彼岸モンスターを手札にため込むことができる。こうして稼いだハンドアドバンテージはそのままソルキウスのコストに充てられるため、「手札2枚⇒星6を場に1体」の変換に活用できる。例によってソルキウスの蘇生にも当然ターン1など付いていない。

 

儀式はスレイヤーとスカーヴェンデットの2枚を落とせば準備完了。

融合はデスフェニを使うか、カオスルーラーとダンテorベアトリーチェでヌトスを立てればOK。ただしヌトスを立てるのはsophiaを立てられる算段がついてからにしよう。

シンクロは墓地にカオスルーラーがいればおよそ問題ナシ。

そしてsophiaはベアトで落としてからトレミスや見習い魔嬢で回収しよう。

 

~中盤以降sophiaが出せそうなら~

いけそうならヌトスを出して儀式召喚を行ってカオスルーラーを蘇生させてsophiaを降臨させましょう。sophiaの降臨に成功したら無事勝利です。もし決闘に負けても勝利だだと言い張れると思う。

ただやっぱりsophiaぼっ立ちは相手のデッキトップ次第で返されてしまう可能性があるので、もしこちらの展開力にsophiaを出す以上の余力があれば以下のプレイングを試してみよう

・サイフレームシンクロモンスターの活用

サイフレームロードΩは一時的な除外でサクリファイスエスケープが可能。そのため、場持ちの良いシンクロモンスターになるというだけでなく、sophiaによる盤面リセットから逃れることもできる。Ωを適当にサクリファイスエスケープさせてから別途シンクロモンスターを用意してsophiaを立てられれば強力。相手の手札が1枚残ってしまうものの、帰ってくるのが自分スタンバイフェイズなので多くの場合問題にならない。

 

・彼岸の悪鬼 ファーファレルの活用

こちらもサクリファイスエスケープを起こすことが可能なため、好きな自分のモンスターをsophiaの除外から守ることができる。最も理想的なのはデスフェニだろう。

デスフェニをファーファレルで予め逃がしておいた上でsophiaを立てれば、当然エンドフェイズにデスフェニが帰ってくる。相手はデッキトップ1枚からデスフェニに対処しなければならないため、(レイノハートや烙印融合などごく一部のカードを除いて)解決手段の無い布陣となる。

なお、ファーファレルは彼岸であるためアクセスが非常に良く、グラバースニッチやスカラマリオン、ケルビーニから効果を起動させることができる。ファーファレルを活用する上で課題となるのは、ファーファレル自身よりもむしろ逃がしたデスフェニに代わる融合体の供給になると思う。

 

採用カード解説

採用カード多いからね…できるだけ1枚あたりの説明は手短に。

《彼岸の悪鬼 グラバースニッチ》1

言わずもがな彼岸の始動役。ケルビーニで落としてデッキからガトルホッグをリクルしてくるのが基本となる。こいつ自身は複数採用の恩恵が薄いためピン刺し。

 

《彼岸の悪鬼 ガトルホッグ》1

本デッキにおける過労死枠。効果で墓地のダンテやケルビーニを蘇生する。また、ダンテの効果で回収する優先度が最も高いカードであり、ダンテが墓地に行く⇒ガトルホッグ回収、ソルキのコストでガトル墓地⇒ダンテ蘇生、という流れでモンスターを場に供給し続けながらアドを稼ぐことができる。できれば2枚採用したいのだが、枠の関係上ピン刺しとなっている。

 

《彼岸の悪鬼 ファーファレル》2

前述したようにサクリファイスエスケープによりsophiaからの避難所を用意する役割を持つ。それだけにとどまらず、ベアトリーチェで相手ターンに落とすことにより妨害として利用することも可能。特に、相手の制圧効果のないシンクロ、エクシーズ、儀式、融合体を除外しておけば返しのターンでsophiaの素材として活用することもできる。小回りの利く優秀なカード。

 

《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》1

サーチ効果持ちの彼岸。アド獲得の一助となるが、サーチのタイミングがあまりにも遅すぎるので展開の軸とはなれない。ガイドやファーファレルをサーチ可能。

 

《魔サイの戦士》1

彼岸のお供の便利屋。ガイド・ケルビーニでアクセスすることでソルキウスを墓地に落とす仲介役を果たす。また、彼岸と併せて引くことで初動になる点もgood。

ソルキウスが既に落ちていて余裕がある場合にはカオスベトレイヤーを落としに行こう。

 

《魔界発現世行きデスガイド》1

ティアースケイルよりは弱い初動札。非常に誘発受けが悪いのでできればこいつには頼りたくない。スカラマリオンでサーチ可能なためピン刺し。

 

《幻影騎士団ティアースケイル》3

つよつよ初動札。前述した回し方の通りに動かしていく。離れた場合除外されてしまう場合はできるだけX素材にして除外を回避したい。

 

《幻影騎士団サイレントブーツ》1

展開パーツ兼妨害補充役。幻影霧剣をサーチしてゆるっと妨害を構えられる。なお、シェードブリガンダインは不採用としている。

 

《幻影騎士団ダスティローブ》1

展開パーツ。回し方参照。

 

《カーボネドン》2

ケルビーニで落として強いカード。デッキから《ギャラクシーサーペント》(光星2チューナー)や《エレキテルドラゴン》(光星6)をリクルートできる。素引きが弱い通常モンスターを積まなければならないのがネックだが、そのリスク以上の働きを見せてくれるので続投している。なおバニラは光属性を採用することでカオスルーラーやカオスベトレイヤーのコストとしても貢献する。

 

D-HERO ディナイアルガイ》1

デスフェニの素材。除外されたディアボリックガイをデッキに戻すことで星6の供給を増やすとともに、自身はダンテの素材になれるため無駄がない。

 

D-HERO ディアボリックガイ》2

デスフェニの素材。星6をデッキから呼び出せるつよつよカード。なお、復烙印があればディアボリックガイをデッキに戻すキモい動きができるので覚えておこう。

 

D-HERO ダッシュガイ》2

デスフェニの素材。墓地効果付きで、素引きした場合は一応召喚権が余った2ターン目以降にアドバンス召喚で星6が供給できる。ダンテの効果で素材にすべきカードが墓地に先に落ちてしまった際のケアのために複数積んでいる。あまり引きたくはない。

 

《ティアラメンツ・ハゥフニス》1

クソ人魚ティアラメンツの一角。ベアトリーチェで落として融合体を供給できるため採用。墓地のD-HEROと融合してデッドリーガイを融合召喚できる。

相手の効果に反応してssし、場に星3を出しながら墓地肥やしする効果も強力。

 

《超電磁タートル》1

相手バトルフェイズにベアトで落としてバトルを凌げるカード。相手の場を下手に壊さずにこちらのターンに持ち込むことができ、コンセプトと噛みあいが良い。なお、バトルフェイズ中にしか発動できない効果であるため、メインのうちから墓地に送ってしまうと相手のビーステッドの餌になる点は注意。

 

《宿神像ケルドウ》1《剣神官ムドラ》1

転生の予言内蔵モンスター。相手の墓地利用を抑制しつつ、こちらの墓地に落ちて欲しくないカードが落ちた場合のケアが可能。つよい。

 

《シノビネクロ》1

ビーステッドで除外されるとssできるチューナー。カオスベトレイヤーやビーステッドのコストに利用してそのままカオスルーラーになれる。

 

《ゾンビキャリア》1

雑に落として墓地から湧いてくる星2チューナー。ディアボリックガイを手札からデッキに戻したりできるのも器用。sophia降臨直前に有効札(デスガイドとか)をデッキトップに戻すのも有効。

 

《生きる偲びのシルキィ》1

名前がオシャレ選手権で優勝したカード。回文!

えー、墓地から湧いてくる星2チューナーです。発動条件がやや複雑だが、場合によっては相手の妨害を崩せるのもえらい。

 

《深淵の獣マグナムート》1《深淵の獣ドルイドブルム》1《深淵の獣バルドレイク》1

意味わからん共通効果持ちのパワーカードたち。なお、烙印の獣の採用も見送っておりサロニールは不採用。星6を安定供給できる&壁になれることから本デッキのコンセプトと非常に噛みあいが良いが、sophiaデッキの使用シーンとは不釣り合いなパワーがあるのが難点。強すぎるんだよな…。

雰囲気に合わせてこいつらは抜いている。うららとかも同様。

 

《深淵の獣ルベリオン》2

後攻での手札誘発としては役に立たないものの、シンプルに星6を供給できるため採用。復烙印を張ることで持久力とアド獲得能力を引き上げる事ができる。

 

《九尾の狐》1

場に溜まったモンスターを整理しながら星6を供給できるカード。強力だが素引きは避けたい上にベアトリーチェで落とすのは本末転倒であるため、落ちたらラッキー枠の上振れカードになっている。

 

《魔轟神ソルキウス》1

星3展開と星6を繋げる要になるカード。彼岸ギミックで稼いだ手札アドを星6に変換し、ベアトリーチェやトレミス、カオスルーラーの素材として活用する。彼岸ギミックがきちんと機能した試合では大活躍する。

 

《カオスベトレイヤー》1

墓地から湧いてこれる星6。フィールドを離れたら除外されてしまうので、できるだけシンクロよりもエクシーズ素材として利用したい。

悪魔族であるため魔サイで墓地に落とすことができるのがえらい。なお、光属性の採用枚数は控えめな構築となっているため除外コストには注意したい。カオスルーラーと競合したり、ソルキウスしかコストに利用できない場合がある。

 

《スカー・ヴェンデット》2

コスト効果問わず墓地に落ちれば儀式魔法をサーチできる優れもの。さらにその儀式魔法のリリースの代わりになれるので無駄がない。

 

《リヴェンデット・スレイヤー》2

儀式体。シンクロ素材にしてスカーヴェンデットを落とせば後続のスレイヤー2体分の儀式魔法を確保できる点も優秀。余裕があればベアトやトレミスの素材にしてもOK。

 

《創星神 sophia》2

このデッキの目標。素引きも悪くないが、3枚は重いと判断し2枚採用。カオスルーラーで引っ張ってこれるパターンが一番嬉しい。

ロイヤルが欲しい。

 

《灰流うらら》3

増殖するG対策の面が大きい。手札誘発が飛んでこなさそうな身内マッチの場合は抜いている。

 

《増殖するG》1

増殖するG対策の抹殺用G。

 

《ハーピィの羽箒》1

脳死枠。抜いてもいいと思う

 

《死者蘇生》1

足りない色をさっと補充できるため、このデッキでは引けたときの恩恵が大きいと思う。

 

おろかな埋葬》1

活用法は様々。そもそもベアトから臨機応変な動きができるデッキとなっているので、こちらも1枚から色々できる。ダスティ落としてティアスケサーチしても初動にはならない点だけ注意。

 

《増援》1

実質ティアースケイル。

 

フュージョン・デステニー》2

素引きしてもえらいので2枚採用。ダンテで1枚落ちてしまっても2枚あればアナコンダで問題なく発動可能。

 

《リヴェンデット・ボーン》3

墓地から儀式できる上に墓地のアンデット(ほぼスカーヴェンデット)をリリースコストにできる、非常に強力な儀式魔法。この儀式魔法の性能からヴェンデットギミックを採用したと言っても良い。

墓地に落ちると回収手段が基本的に無いため、3枚ガン積みしている。

 

《墓穴の指名者》2 《抹殺の指名者》1

うららと増Gが憎いので。

 

《幻影霧剣》2

サーチ可能な妨害札。無効にするだけとかなり緩い妨害であるため過信は禁物だが、むしろ除去しないことがコンセプトにマッチしている。

 

エクストラデッキ

《旧神ヌトス》

パニッシュメントや神巫の「弾」としてではなく、場に出すカードとしての採用。非常に珍しいと思う。シンクロとエクシーズを墓地に送って融合なしで特殊召喚できる。

回し方の項でも書いたようにダンテとカオスルーラーから融合がポンと出てくるのでsophiaの素材として非常に使いやすい。ちなみに、効果で蘇生したカオスルーラーは墓地に送ることができないためヌトスの素材になれない点は要注意。

 

D-HERO デッドリーガイ》

ハゥフニスとD-HEROで融合できる。星6なので、融合体の供給に困らないなら各種素材にしてしまってもOK。

 

D-HERO デストロイフェニックスガイ》

本デッキの妨害の主力。アナコンダでこいつを出して雑な妨害を構えつつ、次ターン以降に星6と星3の供給を助けてくれる。場持ちの良い融合モンスターという面でも非常に貴重で、sophiaの素材にもなれる。

紛れもないパワーカードで、相手のデッキパワー次第ではこれ1枚でゲームエンドになってしまうことが少なくないのはやや困ったところ。

 

《彼岸の巡礼者 ダンテ》

融合ダンテ。ベアトリーチェの被破壊効果で出てくる。

 

《PSYフレームロード・Ω》

8シンクロ。カオスルーラーと比較して出番は少ないものの、余力があればsophia降臨前に出しておけると強い。また、sophiaの素材としても場持ちが良いことから使いやすい。

 

《混沌魔龍 カオス・ルーラー》

つよつよ8シンクロ。この効果でsophiaを持ってこれると一番都合が良いが、そうでなくとも何かかしらの仕事はしてくれる。蘇生効果でささっと必要なときにシンクロモンスターを出せるのがえらい。

 

《彼岸の旅人 ダンテ》2枚

アドを獲得することに長けたモンスター。デッキトップ3枚肥やしでワンチャンを狙いつつ、ガトルホッグと合わせて場にモンスターを供給し続けることができる。サルベージ効果をガンガン使いまわして手札を増やし、ソルキウスの特殊召喚回数を増やすのが理想。

 

《永遠の淑女 ベアトリーチェ》2枚

好きなデッキのカードに触れる、器用すぎるエクシーズモンスター。相手ターンでも使えるため、バトル開始時に超電磁タートルを落としたり、展開の妨害としてファーファレルを落としたりもできる。このデッキを6軸としているのは間違いなくこのカードの存在からである。相手のデッキタイプに応じてデッキから落としに行くカードを変えられるので、状況次第で柔軟なプレイをしやすい。

 

《セイクリッド・トレミスM7》

サルベージ効果が強力なモンスター。墓地のsophiaを回収するお仕事がほとんど。

 

《彼岸の黒天使 ケルビーニ》

幻影騎士団から彼岸に繋げられるキーモンスター。基本的にはグラバースニッチを落としてガトルホッグをリンク先にssしていく。また2ターン目以降もガトルホッグで蘇生してデッキからファーファレルやカーボネドン、魔サイを落として各種展開に繋げられるため非常に器用。

 

《見習い魔嬢》

sophiaの回収用。デスフェニで破壊してsophiaをサルベージしよう。

 

《捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ

デスフェニを出すためのカード。マスターデュエルではお咎めなしで現在も問題なく使用できるため遠慮なくフューデスしていく。

 

《ライトロード・ドミニオン キュリオス》

ベアトリーチェの過労死を防ぐモンスター。闇、たまに光3体でリンク召喚し、アクセスしたい種類のカードに繋がるカードを落としていく。

自爆特攻でsophiaを回収したりもできるが、メイン2でsophiaを出す動きはあまり強くないので注意したい。

 

採用しなかったカード

《宣告者の神巫》

エクストラデッキからアーデクを落として儀式関連カードをサーチしてレベル6になれる。儀式素材とすればデッキからシルキィをリクルート可能で、そのままシルキィとスレイヤーでカオスルーラーを立てる動きも強い。さらにはsophia本体も落とすことが可能。

…と、とても強そうなのだが、召喚権を使う上に1枚からでは動けないのが弱いので抜けていった。みかんこが来たら1枚からランク6になれるし、その時はまた採用を検討したい。

《ジェットシンクロン》《アサルトシンクロン》《調律》

シンクロ系のクセのないカード群。ジェットロンを投入すると4シンクロ(アーデク)やサイフレームロードZが欲しくなるため、エクストラデッキの枠がパンパンで採用が見送られることになった。調律も強いのだが、1枚から動けるカードを持ってこれるわけでもなく、彼岸の効果でアサルトロンや調律が落ちても嬉しくないため採用が躊躇われる。

《儀式の下準備》

引ければ間違いなく強い。しかし素引き前提で、落ちても嬉しくないので…。

《迷い風》

落ちても強い、引いても強い。しかし事故札になることが厄介で採用は見送られた。

《悪魔の嘆き》

デッキからグラバースニッチを落として動きに繋げたり、ファーファレルを落として除外したりして妨害することができる。素引き前提かつ遅すぎるため抜けて行ってしまった。

《星遺物-『星盾』》

レベル6を供給できるだけでなく、かなり対処しにくい壁として機能する。強いのだが、わざわざベアトリーチェでアクセスするほどではなく活躍が限られたため抜けていった。蘇生タイミングの遅さが足を引っ張っている。

【HERO】ギミック(ヴァイオン+シャドミ)

ヴァイオン1枚からベアトリーチェアナコンダを並べられる(イゾルデの経由で装備魔法のサーチも可能)ため強力。しかし、ヴァイオン3枚分はいいとしてもヒーローアライブ初動はライフを大きく失うのが痛く、耐久するコンセプトと噛みあわないので採用を見送った。ついでにURが多くて高く、気軽に試せないのも大きい。

《緊急テレポート》+サイキック族

レベル3をささっと供給できる手段として。セアミンとフォクシーチューンを忍ばせておけば緊テレ1枚からささっとケルビーニに繋げられるほか、ライズベルトは状況に応じて星6として扱えるため器用。幽鬼うさぎも貴重な光属性であることも合わせて優秀。サイコウィールダー、サイコトラッカーを入れるのもアリ。

セアミンフォクシーについては多分入れた方が安定はすると思うが、星3は初動以外ではそんなに沢山欲しくないので…。彼岸で落ちて嬉しくもないので不採用となった。

《混沌空間》《混沌領域》

光属性を捨てればsophiaをサーチできる。でもこのデッキは光の比率が低いのでこれを入れるくらいならまずsophiaを3積みすべき。ワイバースター等を入れられる4軸なら採用できたはず。

大嘘ついてました。カード名も違うし効果も勘違いしてるしボロボロだよ。

混沌領域だとレベル4-8しかサーチできないんすね…。sophiaのサーチには使えないというお話でした。

 

《隣の芝刈り》

60枚だし墓地利用するから入れたくなる気持ちはあるが、芝刈りは如何せん速すぎる。通るとゴッリゴリにソリティアすることになるし、なんなら場合によっては先攻1ターン目でsophiaなんて事態にもなりがちなので不採用とした。

 

総評

ファン環境で戦うにはなかなか丁度良い、やり合ってる感のあるsophiaデッキになったんじゃないかと思う。

彼岸ギミックが機能すれば相当タフになれて、コンセプトで思い描いた通りの動きもそこそこできる。しばしばsophia出すよりそのまま殴った方がよくね?な状況になるのはご愛嬌。

 

なんだかんだ満足はしているものの、このデッキにはまだまだ課題が多い。

 

・妨害をデスフェニに依存し過ぎ問題

……相手の展開を阻害、制圧してしまうとsophiaを使う理由が無いため、ある程度は相手の展開を許しつつもこちらは全力で耐久、アドを稼ぎに行くデッキとなっている。一方、こちらの数少ない妨害のほとんどをデスフェニに依存しているため、デスフェニがあっさり処理されてしまうと厳しいと言わざるを得ない。相手がデスフェニの処理に2-3枚のカードを費やしてくれれば上々だが、ビーステッドなどであっさり除外されると本当につらい。

 

・事故率が高い問題

……1枚初動はティアスケ増援デスガイドの5枚のみ(一応フューデス2枚も初動と言い張れなくもない)。そのくせデッキは厚くて60枚たんまりあるため、先攻取ったけど何もできない、なんてことも少なくない。彼岸ギミックは2枚からの動きが基本だが、デッキの彼岸パーツはかなり絞られているので彼岸から動ける場面も多くはなく、やはり事故率はこのデッキの最大の課題だと思う。

ファン環境ならば安定してほどほどの強さの動きができるのが一番望ましいのだが、コンセプト上どうしても複数種のギミックがデッキ内に散らばってしまう。

一応、カーボネドンや九尾の狐といった上振れ系カードを抜いて彼岸の比率を増やしたり、出しやすい星3を増やせば事故率は軽減されるはずである。しかし星3は初動以外ではあまり欲しいものではなく、中盤以降はほとんど6軸で動いていくので悩みどころ。

みかんこが来たら思い切って3軸のギミックを切り捨て、6軸でデッキを組んでみても面白いかもしれない。

 

sophiaのサーチ手段なさすぎ問題

……アフリマも闇天使+ラルバウールも採用していないため、sophiaは素引きかカオスルーラー、さもなければ落としてサルベージという信じられないほど長い回り道をしなければアクセスできない。落としてからのサルベージは隙も大きいため、墓穴の指名者や深淵等で妨害される場面も。このあたりは課題ではあるものの、6軸ギミックで落としてサルベージがしやすいので一応ごまかせてはいる…のか…?

 

・○○使った方が強くね?という呪い

ファンデッキの宿命。ティアラメンツとサンドラとイシズとビーステッドとPUNKギミックとヴェンデットでデッキ組んだ方が強いんだよね…。セアミン1枚からカオスルーラー⇒ヴァンパイアでデッキを9枚削る動きが強く、エクシーズとシンクロを揃えながらヴェンデットやティアラでの展開を作っていける。ビーステッドとサンドラでトレミスとベアトを立ててsophiaの回収も容易で、イシズやヴァンパイアで相手のデッキを削った状態でsophiaが簡単に立てられてしまう。神竜騎士フェルグラントを並べてsophiaの除外から逃れるのも比較的ラクだろうし、間違いなくこのデッキよりも強くなれる。

ただそれって「60GSの最終盤面がsophiaになったデッキ」にほかならないので、あまり面白みのない割に強くもないデッキと化してしまう。ついでに動きが高速で対話が無くなってしまうので、結局のところ先攻ソリティアsophiaを出すデッキと似たような形となる。

一時期この問題に頭を悩まされてなかなか構築が定まらなかったのだが、耐久するコンセプトを再度認識しなおしてそれなりの妥協ラインがようやく分かってきた気がする。彼岸ギミックが墓地を肥やしてくれるのでどうしてもケルベクやアギトも入れたくなってしまうが、そうすると動きが速すぎてコンセプトからズレてくるので今はケルベクアギトは不採用に落ち着いている。

 

と、言うことで以上がほどほどに耐久しながらほどほどに妨害し、最終的にsophiaの降臨を目指すデッキでした。ここまでとても長かったと思います。読んでくれてありがとう。

sophiaを出せた瞬間の楽しさは半端じゃないので、ソリティアでない、ファン環境のルームマッチでsophiaを出したい方は是非。

 

エクレシア、カルテシア、サモプリ、アフリマ等を採用した4・8軸のsophiaデッキや、戦士族ギミックを軸にしたsophiaデッキも気にはなっているのでそこらへんも試してみたいなあとはなんとなく考えてます。

 

 

それではこんなところで。

 

 

 

 

 

【遊戯王】天火大釜ロックバーン【デッキ紹介】

どうも。

いつも通りマスターデュエル記事投稿時点で使用したデッキの紹介記事です。

 

今回紹介するのは【ロックバーン】デッキ。相手を固めてじわじわバーンする古のデッキタイプですね。

令和でもそこそこ通用する現代式のロックバーンはこんな形になっています

遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

自分の場に出すモンスターが全く入らない

 

 

強さとしては、今月のWCS予選でDlv17到達時に使用し、勝率6-7割?でDlv18まであっさり行けたくらいの実力でした。思ったより遥かに強かった…。魔法罠ミッションが終わるまでしか使用していないため試行回数は少なめ。

 

構築の経緯

今月行われたMDのWCS予選は、いつも通りお気に入りの【水フルモン】でDlv20まで登頂、予選突破することができました。ティアラメンツと墓地メタが蔓延る逆風の環境の中でよくやったと思う。

で、フルモンデッキの宿命なんだけど魔法罠ミッションが進まない問題があるんだよね……。そこで、徹底的にモンスターの採用を抑え、魔法罠だけで長期戦に持ち込むデッキを考えた時に作られたのが《ご隠居の大釜》軸の【ロックバーン】。それを改善していくうちに《天火の牢獄》が入り、そこそこ安定してきて現在の形になった。

 

展開・立ち回り

この項目要らないな?

展開→しない

立ち回り→天火貼って裂け目マクコス貼ってマスカン狙う

 

以上!

 

採用カード解説

 

《ご隠居の大釜》

このデッキにおける勝ち筋。バーンダメージでじわじわライフを削っていく。

《波動キャノン》や《黒蛇病》のほぼ上位互換で、毎ターンバーン効果を選んだ場合には、発動後13ターン目(自分のターンで数えて7ターン目)に相手を焼ききることができる。回復を選ぶことができるのも器用で、神の宣告発動後の通告コストを確保したり、保険として回復しておくのも良い。

多少回復を選んだとしてもさほどライフを取りきるまでの時間に影響しないし、相手のライフコストを支払う行動やラヴァゴでのバーンダメージでこれよりも速くライフを取りきれることも。

まあ、いずれにせよ時間はかかるので、いかに時間を稼いでいくかが重要となる。

コイツが引けないと勝てないので3枚採用だが、相手のリソースが万全で元気な序盤はできるだけ妨害に全力をかけたいので初手には来てほしくないカード。

 

《終焉のカウントダウン》と比較すると、必要なターン数がぐっと少なく、ライフ回復の選択が取れ、ライフコストがかからないことが嬉しい。なんだかんだ宣告通告を使うのでライフも大事だし、ターン数が少ないのはやはり大きい。ただし、こちらは魔法罠ゾーンを1つ埋めてしまう上、除去に弱いことはデメリットである。

 

 

《天火の牢獄》

「リンクモンスター以外のモンスターは攻撃できない」という超強力なロック性能を誇るフィールド魔法。遊戯王wikiの【ロックバーン】の項にも記載が無いし、あまり知られたカードではないのにさらっとえげつないロックカードである。しかもリンクマーカーがうんぬんかんぬん…と書かれた最後に攻撃できない内容が記載されているおかげで、カードの効果を読まない多くのプレイヤーを困惑させた。天火の牢獄があるのにリンク以外のモンスターを並べてバトルフェイズに入り、謎の10秒程度の硬直を見る場面は非常に多かった。もっとちゃんと効果読んで

フィールド魔法であるため、魔法罠ゾーンを埋めないところが非常に優秀で、他のロック系永続カードとの大きな差別化点となる。一応他のロックカードも下に挙げておくが、いずれもフィールド魔法ではないため採用しなかった面が大きい。

・《スクリーン・オブ・レッド》:毎ターン1000LP払うコストがかなりきつい

・《平和の使者》:ATK1500未満の攻撃は許してしまうため、モンスターゾーンがガラ空きなこのデッキでは採用が難しい

・《光の護封壁》:ライフコストが重く、除去されてしまった場合のリスクが大きい。リンクモンスターの攻撃も通さないためロック強度が高く採用圏内だが、やはり永続罠であり魔法罠ゾーンを塞ぐため天火の牢獄にやや劣るか。

・《シンクロ・ゾーン》:MD未実装。シンクロモンスター以外の攻撃を防ぐ。リンクと比べてシンクロの採用率は低いためロック性能自体は天火の牢獄よりも上だが、やはり永続罠であるため天火の牢獄に分がありそう。

 

《次元の裂け目》《マクロコスモス》

採用している除去カードは《激流葬》や《聖なるバリア-ミラーフォース-》であり、単純な破壊であるため墓地利用や墓地効果が鬱陶しい。非常に長期戦のデッキであり、相手の墓地から毎ターンモンスターが湧いて来たりすると面倒くさいため採用した。これらの永続除外カードと全体除去カードを併用して相手のリソースを枯渇、疲弊させるのが序盤の目標となる。

ティアラ環境なのもあって合わせて5枚採用しているが、初手に2枚は非常に弱いので枚数は要検討。3, 4, 5枚のいずれかだと思う。

【次元チェーンビート】の時も似たようなコンセプトでデッキ構築をしていたあたり、この辺は私の罠系デッキを作る際の構築の手癖みたいなものなのかもしれない。

 

《スキルドレイン》

制限カードであり、最強の上振れカードである。

これとマクコスと天火が揃えばあとは適当にリンクモンスターを除去すればOK。

なお、群雄割拠、御前試合、センサー万別については並べると魔法罠ゾーンがふさがれて妨害数が減って使いにくかったため採用していない。特に御前は刺さらないデッキも多い。

 

《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《怪粉壊獣ガダーラ》

既に出てしまったものへの対処。特に前者は後攻で握っていると非常に強い。

天火によるロックを受けない系の完全耐性はこいつらでどうにかするか、出る瞬間に通告宣告を当てるしかないことは覚えておこう。

ラヴァゴはバーンダメージがある点も優秀。

 

《大革命返し》《神の宣告》

羽箒、ライスト対策。

ティアラ環境でこれらの全体魔法罠除去札の採用率は低かったものの、それでも平気で20ターンを超える長期戦前提のデッキではピン刺しの羽箒をドローされる確率が非常に高いため、採用は必須だと思う。

神の宣告は相手のリソースが豊富な序盤で妨害札として機能する点も優秀。

 

《激流葬》《聖なるバリア-ミラーフォース-》《神の通告》《龍皇の波動》《輝く炎の神碑》

全て除去札、そして現代遊戯王では比較的弱めな「破壊」による除去である。

しかし、リンクモンスターには破壊耐性持ちが多くないので通用しやすい。耐性のある大型モンスターを出されたとしても、リンク以外であれば放置しても構わない。

またミラーフォース激流葬は除去性能が豪快であり、後攻から使っても十分に強い点も評価できる。

 

あとはドロソとかかな。命削りも採用圏内ではあると思うけど、壊獣ラヴァゴとの相性の悪さがあるので…。使用感は分からない。

 

総評

ここまで徹底した対話拒否デッキは初めて作って、(使う側としては)楽しかった。意外とちゃんとロックが決まって勝てるんすね。

罠主体のデッキではあるものの、先攻への依存度は比較的低いのも良かった。後攻からでも天火のロックが効くため、魔法罠除去効果を相手ターンに使えるタイプの制圧をされなければモリモリソリティア展開されても勝つ見込みは十分にあった。

 

遊戯王wikiには永続主体のロックバーンは過去の遺物であるかのような書かれ方をしているが、現代でも攻撃抑制ロックカードは通用するんだなと実感。とはいえ、天火の牢獄単体に、(大昔のB地区やグラヴィティバインドのような)それだけでほぼ攻撃が完封できるような性能を期待しているわけではない。現代のロックバーンでの攻撃ロックカードの役割は、「神の通告を初めとした、除去・妨害札を使う回数を減らす」ところに落ち着いている。天火の牢獄があれば、魔法罠に対する無効・除去効果を持たないリンク以外のモンスターを放置できるようになるため、他の罠での妨害をぐっと減らすことできる。

 

さて、一応このデッキはバーンデッキではあるものの、【チェーンバーン】のようなデッキタイプよりはむしろ【神碑】のようなデッキに近いと思われる。【神碑】と異なる点をざっくり挙げてみると、

メリット1:墓地の魔法罠利用を行う【神碑】には採用できないマクロコスモスが採用でき、ムドラケルドウが刺さらない

メリット2:妨害札に強力なカウンター罠を多数採用でき、妨害性能自体は若干頼りない神碑速攻魔法を積む必要がない。また、神碑速攻魔法と異なり妨害札にカード名ターン1がない

メリット3:メインパーツに規制がかけられていない

 

という優位性がある。一方で、

 

デメリット1:勝つまでに必要なターン数が神碑よりも多い

デメリット2:泉のような積極的なアド獲得手段がない

デメリット3:序盤の羽箒やライストに弱い

 

といった弱点も抱えている。

今回の環境では、ライストの採用が大きく減ったことでデメリット3が薄まったこと、そして何よりムドラケルドウが非常に多く採用されていることでメリット1が大きくなっていた。おそらく現環境に限定すればこのデッキは【神碑】よりも勝ちやすいデッキなんじゃないかと思う。

 

あと、こういうデッキタイプはシングル戦ならではの強さだな、というのも感じた。もしマッチ戦であれば、2戦目以降で魔法罠除去カードをサイドチェンジで多く投入されるだろうし、プレイングの面でもキーカードが揃うまでは盤面を空にしてターン終了、というような対ロックデッキで有効な立ち回りをされてしまうだろう。

 

で、結構強かったのには満足なんだけど、ランクマやDCで上を目指すために使えるデッキかというと……。時間がかかりすぎます。平気で20ターン30ターンかかるデッキであるため、もしこれで上を目指すのであれば相当な根気が必要だと思う。まあロックが整った中盤以降は、1ターンが数秒で終了することも珍しくないのでターン数から想像されるほど長いわけでもないけど…。天火とマクコスを張って神宣と妨害を伏せてご隠居のカウントが進んで相手のリソースはほぼ0でもう負けないだろ、ってところでも意外とサレンダーされなかったので時間がかかるなあって思ってました。

 

まあ、なんだかんだ楽しかった。(遊戯王プレイヤーは性格が悪いので)こういうゴミカスみたいなデッキ使うのも楽しいんだよね。使われたらキレる自信はある。

 

では今回はこんなところで。

【6軸sophia】の紹介とかもやりたいなってずっと言ってるんだけどね…。あのデッキ情報量多くて…

 

 

おわり

 

オクトパストラベラーⅡをクリアしました【感想・評価】

どうも。

今年2月末に発売されたオクトパストラベラーⅡ、ようやくクリアしたのでざっくりとした感想を記しておこうと思います。

前半はネタバレ無し、後半はネタバレ有りでお送りします。

 

 

全体的な感想

わざわざこんな記事を書いている時点でかなり評価しているわけなんだけども…

 

いや~~~~

楽しかった~~~~~~

素直に楽しめたね。総プレイ時間は80時間を超えていたけど、いざ本腰を入れてプレイに没頭していたらあっさりクリアまで駆け抜けてしまったという印象。(発売日から時間が経っているのは3-4月が多忙でゲームがあまりできていなかったため)

 

全体的に非常に良ゲーにまとまっているので、

・ドット調のグラフィックが好きで、

・コマンド選択式のRPGを楽しめる方

であればオクトラ2を強くおすすめしたい。戦闘システムもオクトラと同じ制作チームのブレイブリーデフォルトと比べて癖がないので取っつきやすいはず。

なお、無印オクトラとはストーリーが完全に別になっているので無印からはじめてもこちらのⅡからはじめてもどちらでも構わないと思います。

↑グラフィックはこんな感じ。スーファミ時代のドット絵らしさを出しつつ、3人称視点で3Dになっている。光の当たり方もオシャレ。

 

戦闘面に関する感想

細かい違いはあれど、無印オクトラとほぼ変わらない戦闘システム。どころかUIもほとんど変わらないので、まあ前作とおんなじ感じ。

底力システムは今作から追加されて、パーティメンバーの組み合わせを考える要素が増えたり、アクセサリの効果も多様なものが増えて前作よりも複雑化したな、と感じた。終盤はボス戦前にアビリティや装備をこねくり回すのが楽しかった。逆に、シンプルなシステムがいいなら無印オクトラをプレイするべきだと思う。

まあやっぱり弱点を突いてブレイクさせて大ダメージ、ってところは変わらずだった。ブレイクシステムは爽快感がある一方で、相手だけ一方的に不利なシステムなのでそこはちょっと好みじゃなかったりする。ブレデフォⅡでは相手側もバンバンブレイブとデフォルトを駆使してくるので、ブレデフォⅡと比較するとシステムがプレイヤー側に有利すぎることだけ若干不満かもしれない。

細かい点になるけど、捕まえた魔物をけしかける時に魔物を消費しないシステムは非常に快適だった。前作のハンイットのけしかけるなんてほとんど戦闘で使った記憶が無いが、今回は終盤は魔物なしでは考えられないくらいオーシュットのけしかけるに依存してたなと。

 

探索面に関する感想

ここはあまり評価できないかもしれない。前作の無印オクトラのままでよかったよ…。

というのも、今作は「昼」と「夜」のシステムがあり、時間帯によって使えるフィールトコマンドが異なるシステムになっているのだが……。

例えば、盗賊のソローネは昼に街の人からアイテムを「盗み」、夜には「闇討ち」で街の人を気絶させることができる。夜に街の人からアイテムを入手したかったらアグネアの「おねだり」かオズバルドの「強奪」を使用する必要があるなど…

つまりどういうことかと言うと、探索の手間が2倍になりました。しかも昼と夜でパーティメンバーの変更まで必要。

街の人からアイテムを盗むなどというカスみたいな探索ができるのがオクトラの魅力の一つではあるのだが、昼と夜でパーティメンバーを分けて…といったプレイは正直作業感が強すぎた。どうしても街の探索用のパーティに変更しなおす必要があるし、それを2回繰り返す必要がある。せっかく楽しいはずの探索もこうなってしまうとちょっと面白くない。ここだけは評価できないポイントだった。

 

あ、前作の紫宝箱の削除はようやっとると思います。前作はテリオンをパーティから外す選択肢がなかったからね…。

 

ストーリーに関する感想

ネタバレ避けると詳しくは言えないんだけど、ここは本当に良かったなって。

衝撃的な展開!とかがあるわけじゃあ無いし比較的王道のストーリーが8つ並列しているのだけど、展開が読めるような王道ストーリーの割には全体的に非常にアツくてめちゃくちゃ楽しめた。

さらに、オクトラ無印をやっている人はわかると思うが今作も当然8人クリア後のラスボスがいて、そちらのストーリーの満足度が高かった。特に、前作では皆無と言っても良いほど少なかった、主人公間の絡みが豊富でニチャオタクになれた。おいテメノスとソローネイチャつきすぎだろお前らもっとやれ

クロスストーリーとして4ペアのちょっとした主人公間の絡みも見れたし、このおかげもあってか前作より遥かにキャラが掘り下げられているなと感じた。

 

一つ難点を挙げるなら、サブクエ関連のUIはとても使いにくい。受注済のサブクエかどうかはミニマップで確認できるようにしてくれよ~~~~

 

 

 

以下はネタバレアリの感想になります。プレイするつもりの方は多分見ない方が良いです

おk!なら下へどうぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレを含んだ感想

 

こっちは各キャラ毎に書いていこうかな。OCTOPATHの順でやっていきます

 

オズバルド

学者。戦闘面では雑魚戦での予習、ボス戦では底力による瞬間火力に優れた魔法で非常に頼りになった。私は前作でサイラス先生を主人公にしていたのだが、今作ではテメノス主人公でプレイしたためオズバルドはいつもパーティにいるわけではなかった。予習のありがたみを初めて知った。

ただ今作は魔法の火力がやや控えめな印象で(むしろ前作が魔法ゲーすぎたのだが)、特大化させるのにも手間がかかるので準備が面倒だったなとは思った。雑にぶっぱして普通に火力が出る「属性の乱れ」を連打することもしばしば。いずれにせよオズバルドの魔法は頼りになった。

 

ストーリーについては、最初の1-2章の脱獄がとにかくピークだった印象。もちろん終盤の展開も熱くて嫌いではないのだが、仇敵のハーヴェイの性格があまりにも小物すぎる。ついでに胸糞強め。

キャラはまあなんか…フィクションの学者だなあって感じ。現実にいそうなサイラス先生と比べるとちょっとキャラ付けは好みじゃないかも。でもまあフルブーストしたときの「演算終了!!!」が好きなのでまあヨシ!

 

あと、街の人に戦闘をしかけてアイテムを強奪するのが最高にクレイジーだった。

 

キャスティ

おばさママ。

薬師。戦闘では、さらっと斧の火力が高くてモリモリ脳筋をやっていた印象もある。ボス戦ではさすがにサポートに回る機会が多く、調合は便利だった。貧乏性でアイテムをケチりたがる私にとって、底力で消費なしで増強剤+拡散剤をぶっぱできたのはありがたかったなあ。ただ薬師のジョブコマンドが全体的に扱いにくく、サブジョブの狩人やら剣士やらのアビの使用頻度が薬師のコマンド以上に多かったのは難点。

健全化とか強いけどピンポ気味なのよ~

 

ストーリーは記憶喪失ものでシンプルながら面白かったね。特にマレーヤの正体には私自身明かされるまで気付かなかった…。トルーソーは謎に急に狂い始めたのでよくわかりません。

キャラは…オーシュットの子守をするママのイメージが強すぎる。

 

テメノス

神官。主人公に選択しました。

主人公補正もあるかもしれないけれど、ストーリーとキャラ、両方すこすこすこすこすこすこ好きすぎる。多分美麗グラだったら夢女子量産しそうな顔してると思う。

戦闘では主人公なのもあってレベルが一番高く、まあそりゃ活躍するよねって感じです。サブは学者にしていることが多かったかな。雑魚戦では適当に光明魔法をぶっぱして、ボス戦では味方がブレイクまで頑張っている間に回復してブレイクしたら適当に属性の乱れとか連発して…って具合でした。ただ神官のアビは回復と光明以外ぱっとしなかったなあ。

 

ストーリーはミステリーっぽく、全体的に非常に不気味。推理パートの怖さとテメノスの有能ぷりったら凄まじい。前作のサイラス先生が子どもでも分かる簡単探偵ごっこをしていたのと比べると特に

一番最初のクリックとの出会いはテメノス自身の胡散臭いキャラを印象付けるにも良くできていたし、クリックの青臭いキャラとの対比もすごく良い。そのクリックがテメノスとの関わりを通じてだんだんと真相に近づくうちに、「あれこれクリック死ぬんじゃねえのか?やめてくれよ…」と思ったタイミングで見事に死んでしまって泣いた。

テメノスは全体的に落ち着いていて胡散臭いキャラなのに、最後の最後で怒りを見せるシーンには思わず鳥肌が立った。「これが仕事なもんでね」ってさあお前カッコよすぎだろ…。厨二臭いかもしれんけどこういうのは大好物です。はい。

前作のオフィーリアが信心深い神官らしい神官だっただけに、ハナから聖堂機関を疑ってかかる胡散臭~い神官なのがとてもいい味を出してたよね。

本人のストーリー最終章でミントさんとのフラグをへし折っていて草を生やしていたら、実はそのミントさんがガチヤベー奴だと判明して青ざめた。テメノスは地雷女を回避する能力に優れているんだと思う。それはそれとしてミントさんの薄い本はまだですか

 

 

オーシュット

獣人の狩人。

戦闘面では狩人のアビが優秀、かつ本人の固有コマンド「けしかける」「みんなでけしかける」が優秀で頼りになった。けしかけるで魔物を消費しない仕様により雑魚戦でも問題なく連発できたし、終盤は「たたかう(全体)×2」の魔物をけしかけまくって信じられないスピードでブレイクを取っていくことができていた。「みんなでけしかける」はやべーぶっ壊れなのでもし2周目やるなら禁止にするかな…ってレベル。狩人のねんちゃく糸とねらいうちは便利だったのでボス戦では器用に立ち回れたし、底力の超火力攻撃も切り札らしくて好きだった。

ストーリーは…オーシュットが明るく元気なので応援できると思います。ほかのストーリーと比較すると特別印象に残ることも少ないが、最終戦でのアクタが発動するところはアツくてよかったなって。

 

パルテティオ

商人。

戦闘ではまあアレだよアレ。BPパサー。

いつもいつでもBPパサー。でも俺、どうせパサーされるならパルテティオよりトレサちゃんの方がいいな…。

ストーリーは結構ご都合主義が多くて正直最終盤まであんまり期待してなかった。だけどアルロンドが来たときは流石に笑っちゃったよね。800億リーフで「買い取る」ところは感心した。

キャラは正直好みじゃない。商人とか言う肩書だけどこいつの思想は真っ赤っか。

 

アグネア

踊り子。おっぱいが大きいらしい。ドットだとわからないけど。

戦闘では孔雀の舞してたイメージ。サブに狩人か商人あたりを付けて本当にサポートに特化してた。

ストーリーは前作のトレサ枠かしら。一番のほほんとしている。

最終章のお歌バトルは意味が分から無すぎて笑った。最終章以外だと戦闘に入る場面とか説明がつくしダンジョンの意味もわかるんだけど、最終章は何故か劇場内で理由もなく魔物が襲ってきて本当にわけがわからなかった。お歌バトルまじで一体なんだったんだ……。

キャラは明るく元気、めげないハートでかわいらしいのでなかなか嫌いにはなれないと思う。けど若干薄くも感じられたので、もうちょっと掘り下げてほしかったな?と思わなくはなかったり。

ヒカリとちょっといい感じだったりした場面もあったけど、もっとイチャついてもいいと思うの。

 

ソローネ

盗賊。

戦闘は、盗賊のコウモリやフクロウといったサポートで活躍…なんてことはまるでなく、ゴッリゴリの脳筋アタッカーでした。バフ盛って盗公子エベル、味方にBPパサーしてもらってエベル、エベル。ラスボス戦でも活躍した。ブレイクしておらずシールドが残ってる状態でお願いエベルしたらラスボスの取り巻きを一掃していて唖然とした。

ストーリーは前作のプリムロゼ枠。ラスボスはポッと出だが、シメオンとはまた違った気持ち悪さがある。ファーザーも謎に拗らせてキモかったし、クロードはヤリチン老人だしなんなん?

クロード年いくつだよって思ったらラスボスのとこのストーリーでちゃんと補完されてて納得した。クロードはもうちょっと強くなきゃおかしいとも思ったりする。

 

ヒカリ

剣士。

戦闘面では比較的地味だったかなあ…。剣士は火力職かと思いきや、エベルの方が火力が出るので、さみだれ切りのシールド削りが主なお仕事になったりした。試合では継続手当しながら返しの太刀で反撃を狙う地味な戦闘が多く、かなり渋い剣士だった。

ストーリーはTHE 王道。でも演出、展開のアツさが素晴らしく、テメノスと並んで良ストーリーだと思った。陰の自分の克服、ク国の奪還いずれも分かりやすいストーリーだが、「陰の力」が「陽の力」になったりと細かな演出も粋。

剣闘士解放の2章?のストーリーも気に入っていて、だからこそエクストラストーリー最終盤のカザンの真実は衝撃的だった。元から胡散臭いキャラだったけど2章のストーリーでなんだ良い奴じゃん、と安心してしまったのは完全にハメられた気分。オボロの手記が入手できる段階でカザンに気付いた人はいるのだろうか…。

キャラは良い子ちゃんすぎる節があってまあそこまで好みじゃないかもしれない。

 

その他

ラスボス戦は急に謎の戦闘システム持ち出してきて笑った。例えるなら、ポケモンでストーリー中は終始シングルバトルで進んでいたのに、急にラスボスでトリプルバトルになったようなもの。そして戦闘直前になって「はどう系のわざは端まで届くよ!」「ムーヴができるよ!」などと急にルール説明される。びっくりした。

 

 

 

と、まあぐだぐだと書き連ねましたがこんな感じで満足に楽しめたゲームでした。

ポケモンSVとかブレデフォⅡの時もこういう感想記事書けばよかったな。

総じて、戦闘はブレデフォほど高く評価はできないけどブレデフォほど複雑じゃないので万人におすすめしやすく、グラフィックはドット絵調で非常にきれいで、ストーリーは王道展開が多いもののなんだかんだアツい展開だった、そんなゲームでした。

 

ではではこんなところで。

 

おわり

 

 

【遊戯王】ゴーティス実装で水フルモン強化?

どうも。

ついに来ましたね、「Ghoti」こと「ゴーティス」。紙より先にMDでの実装となりました。

今回はそんなゴーティスが水フルモンデッキにどんな影響を与えたか、さっくりと書いていきたいと思います。

水フルモンデッキの詳細はこちらの記事に。

salpidae-chain.hatenablog.com

この記事の内容を前提に書いています

 

はじめに

まず結論を言いますと……

水フルモンのメインデッキにゴーティスは採用しません!

 

一番大きな理由はゴーティスメインモンスターから展開に繋げられるものがいないことでしょうかね。1枚から動いて行ったり、即効性のある展開に繋げられるカードがほとんどいないため、既存の水フルモンのコンセプトには合わなかった。

シフとゼップをそれぞれピン刺すればデッドリーフの妥協展開で相手ターンに白鯨のシンクロ召喚が可能にはなるけれど、妥協展開のために素引きしたくない札を2枚も入れるのは重い。シーラカンスでのリクル用にチューナーのどれか(シフかペイシスが有力か)をピン刺しすることも考えたが、☆2チューナーが無ければどうしようもない場面というのも考えにくい。

そういうわけで、ゴーティスはメインデッキに採用されることはなかった……。

 

しかし、エクストラデッキには優秀なゴーティスシンクロが1枚採用されることに。

①は置いておくとして、②の効果はなんと「魚族のサーチ」。自身を除外できるのでレベル6以下をサーチすることが確実で、アビスシャークをサーチすることで更なる展開に繋げることができる。

反面、直接シーラカンスをサーチできないのは調整を感じる部分ではあり若干もどかしい。またサーチの条件もシンクロ素材として自身が墓地に送られる必要がありハードルは低いとは言えない。

これを利用してシーラカンスに繋げたい場合、

1 チューナーと非チューナーを用意してアリオンポスをS召喚

2 更にチューナーを用意してアリオンポス素材に適当なS召喚

3 アビスシャークでデッドリーフをサーチしつつアビスオーパーでデッドリーフを出し、シーラカンスを落とす

4 またまたチューナーと非チューナーを用意して白闘気一角をS召喚

 

以上の手順を踏む必要があり、一見ハードルは高そう。

しかし、実は深海のディーヴァを通せばほぼ成立するので、回りくどいがなかなか実用的な展開ルートとなる。

と、いうわけで今回の本題はその回りくどい展開ルートを紹介するよ

 

アリオンポスを利用したシーラカンス展開ルート

必要なもの:深海のディーヴァ、場に水属性を1体、手札コスト1

できること:シーラカンス特殊召喚

最終盤面:ドラガイト、アーケティス、アビスオーパー、豪雨の結界像orピーピングハンデス1

 

1. ディーヴァを召喚し、ネプトアビスを特殊召喚

2. ネプトアビスの効果で竜騎を落として竜騎サーチ。落ちた竜騎でミンストレルをサーチ。

3. ミンストレルで竜騎と一緒に捨ててピーピング。このタイミングで絶対にピーハンしなきゃまずいカードがあるかどうかで豪雨の結界像を出すかを決めよう

4. 捨てられた竜騎で彩宝龍をサーチ、そのまま特殊召喚

 

4終了時でこんな感じになっているはずだ。(重装兵のところは適当な水モンスターでOK)

 

5. ネプトアビスと彩宝龍でアリオンポスをS召喚。S召喚時の効果は使わなくていい。

6. アリオンポスとディーヴァで白闘気白鯨をS召喚。アリオンポス効果で自身を除外しアビスシャークをサーチ。

7. アビスシャークの効果で自身を特殊召喚しつつデッドリーフをサーチ。

 

7終了時はこんな感じになるよ

 

8.  3体のうち2体でコーラルアネモネをL召喚。効果でミンストレルを蘇生。ミンストレルの効果は使った方が基本的にオトクだと思う。

9. アネモネミンストレルじゃない方の水モンスターでアビスオーパーをL召喚。デッドリーフを特殊召喚シーラカンスを落とす。

10. 白闘気一角をS召喚し、シーラカンス蘇生

 

ということで、かなり少ない要求でシーラカンスにまで繋げる事ができる。このあとはランチャープランターデッドリーフをリクルートしてプリマドーナを立て、豪雨をリクルしてアーケティスとドラガイトを立てていくといった形に。

ディーヴァ+適当に水1体というのは非常にハードルが低く、考えられる2枚初動のパターンを列挙していくと、

 

ディーヴァ + (竜騎隊or重装兵orネプトアビスorミンストレルorメガロアビスorディニクアビスor鬼ガエルor白棘

竜騎隊 + (ミンストレルorメガロアビスorディニクアビス)

 

などなど。ほとんどディーヴァが通ればシーラカンスが立つと言っても良いレベルで要求値が低い。なお、ミンストレルでも代用できる理由に関しては途中の竜騎のサーチ先をメガロに変えることでボードを+1できるため。

 

前回の記事で書いたような、海皇でごちゃごちゃ展開できるんだけどシーラカンスに繋げられないことがあって…という悩みを解決できたカードが今回のアリオンポスでした。もちろん、前回の記事で書いたシーラカンス展開ルートも依然有効。妨害がない場合には、先攻でシーラカンスを展開できる確率は8割以上あるんじゃないかと思う。

難点はネプト初動では代替できないこと。ディーヴァがチューナーであることが重要であるためだ。ちょっと誘発受けが心配なので、やっぱりディーヴァの前の露払いは欠かさないようにしたい。

 

以上がディーヴァからのシーラカンス展開ルートでした!

 

ゴーティス以外の新規カード

ゴーティス以外にも水属性の強化カードがいろいろMDに実装されました。エジルラーンはよ。

まずはこの娘。即採用!

除外破壊耐性がえらく、展開が上振れた時に出しに行けるので強いと思う。結界像を素引きした時などはプリマドーナでグリーディスをリクルし、グリーディスで結界像蘇生、グリーディス+一角でエジルギュミル、とやるといつもの盤面にエジルギュミルを添えられる。ただ実際の使用感はまだ対戦を重ねていないところもあり未知数。

 

次はこれ。アネモネorアビスシャークの制約下で相手全除外とつよそう。採用してみたけど使用感はまだわからない。捲り札として微妙であれば抜く可能性もあるかな?アネモネ込みで水3体素材は決して軽くないけど、バックが無い場合には還零龍トリシュよりも使いやすそうではある

 

なお、エクストラからはグレートバブルリーフとトリシューラとガイオアビスが抜け、ジーランティスエジルギュミルとアリオンポスが入る形になりました。ガイオアビスは本当は抜きたくなかったんだけど仕方がない。ガイオアビスが無いと対ふわん性能は落ちるので、ジーランティス還零龍がどっちかでいいかなってなったらガイオアビスはまた入ると思う。

 

あと最後はコイツ。いや全然新規カードじゃないんですけど、環境の変化もあってピン刺ししたところ結構強いので続投しています。

水族水属性☆1なので鬼ガエルで落としにいけるのが大きく、ろくに動けない時にアネモネでこれを守備表示で蘇生しに行くだけでターンが返ってくることもしばしば。初手ネプト+鬼ガエルなどの場合は、サラキでの重装捨てと亀を構えておくだけで十分面倒くさい盤面を作ることができる。一応プリマドーナでもリクルできるので、相手が水デッキであればリクル先として有力候補になる。これがいてもアーケティスはS召喚できるので、プリマドーナでリクルする頃にはこいつを出しても自分の展開にはあまり影響しないのもgood。

スプライト環境だと全く制圧体として機能しなかったが、今は逆に刺さらない相手の方が珍しいくらい。

 

ただまあ、現在の水フルモンは環境的に炭酸環境よりも厳しい立ち位置にあると思う。裂け目マクコスネクロバレーソウルドレインといった墓地メタは辛い上、ティアラ本体も圧倒的なカードパワーでぶん殴ってくるので後攻から捲るのは厳しい。イシズギミックもキツイわけですし。クシャトリラもアライズハートが厳しそうな雰囲気があるので果たしてどうなっていくのか…

嵐が過ぎ去るのとエジルラーンを待ちつつって感じかな…?

 

おわりに

展開ルート以外はぐだぐだ日記のような記事になってしまった。まあいいか

私は純ゴーティスを作って楽しんだり、前から持っていた純クリストロンがほぼゴーティスの下位互換で悲しんだり、天使族GSで先攻ソリティアしたりしていました。余裕があれば【6軸sophia】の構築記事を書きたいなーとは思っています。

今後は竜剣士新規がMDに来たら【魔鍵竜剣士sophia】を組んでみたいなーっていうのと、カオス系の強化がMDに来たらカオス軸の【影星軌道兵器ハイドランダー】も組みたい。

 

ポケモン?ダブルの特殊ルール大会があったら起こしてくれ。考えたギミックパーティがハバタクカミとパオジアンに蹂躙されるのはもうごめんだ

 

それではまた。