クラミドモナスのゲームにっき

ポケモンのパーティ構築記事とか遊戯王のデッキ構築記事とか書きます。あともしかしたらRPGの制限プレイ攻略レポートとか書くかも。

【遊戯王】天火大釜ロックバーン【デッキ紹介】

どうも。

いつも通りマスターデュエル記事投稿時点で使用したデッキの紹介記事です。

 

今回紹介するのは【ロックバーン】デッキ。相手を固めてじわじわバーンする古のデッキタイプですね。

令和でもそこそこ通用する現代式のロックバーンはこんな形になっています

遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

自分の場に出すモンスターが全く入らない

 

 

強さとしては、今月のWCS予選でDlv17到達時に使用し、勝率6-7割?でDlv18まであっさり行けたくらいの実力でした。思ったより遥かに強かった…。魔法罠ミッションが終わるまでしか使用していないため試行回数は少なめ。

 

構築の経緯

今月行われたMDのWCS予選は、いつも通りお気に入りの【水フルモン】でDlv20まで登頂、予選突破することができました。ティアラメンツと墓地メタが蔓延る逆風の環境の中でよくやったと思う。

で、フルモンデッキの宿命なんだけど魔法罠ミッションが進まない問題があるんだよね……。そこで、徹底的にモンスターの採用を抑え、魔法罠だけで長期戦に持ち込むデッキを考えた時に作られたのが《ご隠居の大釜》軸の【ロックバーン】。それを改善していくうちに《天火の牢獄》が入り、そこそこ安定してきて現在の形になった。

 

展開・立ち回り

この項目要らないな?

展開→しない

立ち回り→天火貼って裂け目マクコス貼ってマスカン狙う

 

以上!

 

採用カード解説

 

《ご隠居の大釜》

このデッキにおける勝ち筋。バーンダメージでじわじわライフを削っていく。

《波動キャノン》や《黒蛇病》のほぼ上位互換で、毎ターンバーン効果を選んだ場合には、発動後13ターン目(自分のターンで数えて7ターン目)に相手を焼ききることができる。回復を選ぶことができるのも器用で、神の宣告発動後の通告コストを確保したり、保険として回復しておくのも良い。

多少回復を選んだとしてもさほどライフを取りきるまでの時間に影響しないし、相手のライフコストを支払う行動やラヴァゴでのバーンダメージでこれよりも速くライフを取りきれることも。

まあ、いずれにせよ時間はかかるので、いかに時間を稼いでいくかが重要となる。

コイツが引けないと勝てないので3枚採用だが、相手のリソースが万全で元気な序盤はできるだけ妨害に全力をかけたいので初手には来てほしくないカード。

 

《終焉のカウントダウン》と比較すると、必要なターン数がぐっと少なく、ライフ回復の選択が取れ、ライフコストがかからないことが嬉しい。なんだかんだ宣告通告を使うのでライフも大事だし、ターン数が少ないのはやはり大きい。ただし、こちらは魔法罠ゾーンを1つ埋めてしまう上、除去に弱いことはデメリットである。

 

 

《天火の牢獄》

「リンクモンスター以外のモンスターは攻撃できない」という超強力なロック性能を誇るフィールド魔法。遊戯王wikiの【ロックバーン】の項にも記載が無いし、あまり知られたカードではないのにさらっとえげつないロックカードである。しかもリンクマーカーがうんぬんかんぬん…と書かれた最後に攻撃できない内容が記載されているおかげで、カードの効果を読まない多くのプレイヤーを困惑させた。天火の牢獄があるのにリンク以外のモンスターを並べてバトルフェイズに入り、謎の10秒程度の硬直を見る場面は非常に多かった。もっとちゃんと効果読んで

フィールド魔法であるため、魔法罠ゾーンを埋めないところが非常に優秀で、他のロック系永続カードとの大きな差別化点となる。一応他のロックカードも下に挙げておくが、いずれもフィールド魔法ではないため採用しなかった面が大きい。

・《スクリーン・オブ・レッド》:毎ターン1000LP払うコストがかなりきつい

・《平和の使者》:ATK1500未満の攻撃は許してしまうため、モンスターゾーンがガラ空きなこのデッキでは採用が難しい

・《光の護封壁》:ライフコストが重く、除去されてしまった場合のリスクが大きい。リンクモンスターの攻撃も通さないためロック強度が高く採用圏内だが、やはり永続罠であり魔法罠ゾーンを塞ぐため天火の牢獄にやや劣るか。

・《シンクロ・ゾーン》:MD未実装。シンクロモンスター以外の攻撃を防ぐ。リンクと比べてシンクロの採用率は低いためロック性能自体は天火の牢獄よりも上だが、やはり永続罠であるため天火の牢獄に分がありそう。

 

《次元の裂け目》《マクロコスモス》

採用している除去カードは《激流葬》や《聖なるバリア-ミラーフォース-》であり、単純な破壊であるため墓地利用や墓地効果が鬱陶しい。非常に長期戦のデッキであり、相手の墓地から毎ターンモンスターが湧いて来たりすると面倒くさいため採用した。これらの永続除外カードと全体除去カードを併用して相手のリソースを枯渇、疲弊させるのが序盤の目標となる。

ティアラ環境なのもあって合わせて5枚採用しているが、初手に2枚は非常に弱いので枚数は要検討。3, 4, 5枚のいずれかだと思う。

【次元チェーンビート】の時も似たようなコンセプトでデッキ構築をしていたあたり、この辺は私の罠系デッキを作る際の構築の手癖みたいなものなのかもしれない。

 

《スキルドレイン》

制限カードであり、最強の上振れカードである。

これとマクコスと天火が揃えばあとは適当にリンクモンスターを除去すればOK。

なお、群雄割拠、御前試合、センサー万別については並べると魔法罠ゾーンがふさがれて妨害数が減って使いにくかったため採用していない。特に御前は刺さらないデッキも多い。

 

《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《怪粉壊獣ガダーラ》

既に出てしまったものへの対処。特に前者は後攻で握っていると非常に強い。

天火によるロックを受けない系の完全耐性はこいつらでどうにかするか、出る瞬間に通告宣告を当てるしかないことは覚えておこう。

ラヴァゴはバーンダメージがある点も優秀。

 

《大革命返し》《神の宣告》

羽箒、ライスト対策。

ティアラ環境でこれらの全体魔法罠除去札の採用率は低かったものの、それでも平気で20ターンを超える長期戦前提のデッキではピン刺しの羽箒をドローされる確率が非常に高いため、採用は必須だと思う。

神の宣告は相手のリソースが豊富な序盤で妨害札として機能する点も優秀。

 

《激流葬》《聖なるバリア-ミラーフォース-》《神の通告》《龍皇の波動》《輝く炎の神碑》

全て除去札、そして現代遊戯王では比較的弱めな「破壊」による除去である。

しかし、リンクモンスターには破壊耐性持ちが多くないので通用しやすい。耐性のある大型モンスターを出されたとしても、リンク以外であれば放置しても構わない。

またミラーフォース激流葬は除去性能が豪快であり、後攻から使っても十分に強い点も評価できる。

 

あとはドロソとかかな。命削りも採用圏内ではあると思うけど、壊獣ラヴァゴとの相性の悪さがあるので…。使用感は分からない。

 

総評

ここまで徹底した対話拒否デッキは初めて作って、(使う側としては)楽しかった。意外とちゃんとロックが決まって勝てるんすね。

罠主体のデッキではあるものの、先攻への依存度は比較的低いのも良かった。後攻からでも天火のロックが効くため、魔法罠除去効果を相手ターンに使えるタイプの制圧をされなければモリモリソリティア展開されても勝つ見込みは十分にあった。

 

遊戯王wikiには永続主体のロックバーンは過去の遺物であるかのような書かれ方をしているが、現代でも攻撃抑制ロックカードは通用するんだなと実感。とはいえ、天火の牢獄単体に、(大昔のB地区やグラヴィティバインドのような)それだけでほぼ攻撃が完封できるような性能を期待しているわけではない。現代のロックバーンでの攻撃ロックカードの役割は、「神の通告を初めとした、除去・妨害札を使う回数を減らす」ところに落ち着いている。天火の牢獄があれば、魔法罠に対する無効・除去効果を持たないリンク以外のモンスターを放置できるようになるため、他の罠での妨害をぐっと減らすことできる。

 

さて、一応このデッキはバーンデッキではあるものの、【チェーンバーン】のようなデッキタイプよりはむしろ【神碑】のようなデッキに近いと思われる。【神碑】と異なる点をざっくり挙げてみると、

メリット1:墓地の魔法罠利用を行う【神碑】には採用できないマクロコスモスが採用でき、ムドラケルドウが刺さらない

メリット2:妨害札に強力なカウンター罠を多数採用でき、妨害性能自体は若干頼りない神碑速攻魔法を積む必要がない。また、神碑速攻魔法と異なり妨害札にカード名ターン1がない

メリット3:メインパーツに規制がかけられていない

 

という優位性がある。一方で、

 

デメリット1:勝つまでに必要なターン数が神碑よりも多い

デメリット2:泉のような積極的なアド獲得手段がない

デメリット3:序盤の羽箒やライストに弱い

 

といった弱点も抱えている。

今回の環境では、ライストの採用が大きく減ったことでデメリット3が薄まったこと、そして何よりムドラケルドウが非常に多く採用されていることでメリット1が大きくなっていた。おそらく現環境に限定すればこのデッキは【神碑】よりも勝ちやすいデッキなんじゃないかと思う。

 

あと、こういうデッキタイプはシングル戦ならではの強さだな、というのも感じた。もしマッチ戦であれば、2戦目以降で魔法罠除去カードをサイドチェンジで多く投入されるだろうし、プレイングの面でもキーカードが揃うまでは盤面を空にしてターン終了、というような対ロックデッキで有効な立ち回りをされてしまうだろう。

 

で、結構強かったのには満足なんだけど、ランクマやDCで上を目指すために使えるデッキかというと……。時間がかかりすぎます。平気で20ターン30ターンかかるデッキであるため、もしこれで上を目指すのであれば相当な根気が必要だと思う。まあロックが整った中盤以降は、1ターンが数秒で終了することも珍しくないのでターン数から想像されるほど長いわけでもないけど…。天火とマクコスを張って神宣と妨害を伏せてご隠居のカウントが進んで相手のリソースはほぼ0でもう負けないだろ、ってところでも意外とサレンダーされなかったので時間がかかるなあって思ってました。

 

まあ、なんだかんだ楽しかった。(遊戯王プレイヤーは性格が悪いので)こういうゴミカスみたいなデッキ使うのも楽しいんだよね。使われたらキレる自信はある。

 

では今回はこんなところで。

【6軸sophia】の紹介とかもやりたいなってずっと言ってるんだけどね…。あのデッキ情報量多くて…

 

 

おわり