クラミドモナスのゲームにっき

ポケモンのパーティ構築記事とか遊戯王のデッキ構築記事とか書きます。あともしかしたらRPGの制限プレイ攻略レポートとか書くかも。

【遊戯王】水フルモンデッキでDC2nd進出できました【デッキ紹介】

どうも。

2023年3月のマスターデュエルDCで1stステージのDlv20に到達できたので記念にデッキ構築記事を書いてみました。まだまだ上位帯の大半が環境デッキである序盤、1stステージ開始から3日目に到達できました。勝率は6割弱。

フルモンスター軸の水属性グッドスタッフとも言えるデッキで、展開力で全てを解決する脳筋デッキです。

 

また、以下の動画で実際の対戦の様子を解説しています。よかったら是非。

www.nicovideo.jp

【遊戯王マスターデュエル】水フルモンデッキの対戦&デッキ&回し方解説! - YouTube

 

niconicoでもyoutubeでも内容は全く同じです。ただし内容・レシピが古くて違法カエルとか入ってる。

 

この記事の流れ

・レシピ

・構築の経緯

・回し方、立ち回り

・採用カード解説

・採用しなかったカードや今後の採用が見込まれるカードなど

・総評

 

 

レシピ

遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

上の動画のレシピからの大きな変更点としては、

・深海のセントリーとプリマドーナを併用し、豪雨の結界像をリクルートして制圧する展開を取れるようになった

アビスパイクと神樹のパラディオンで☆7シンクロを出しやすくし、白一角に繋げやすくしたことでシーラカンスへアクセスしやすくなった

の2点でしょう。あとは餅の禁止とか。

 

構築の経緯

MDでは去年の8月頃から、半年以上愛用しているデッキタイプ。当初のきっかけは単純で、紙で友達と遊んでいた8期の時代に使っていたデッキだったから。

2022年8月頃に構築開始。

→ほかの水フルモン使いのレシピを見るも、最終盤面がバロネスウーサとかで面白くない。その手の盤面を作るならアダマシアでいいじゃん(まあ色んな考え方があると思うので否定はしないけど)

→自己蘇生可能なチューナーであるフィッシュボーグランチャーの真価を発揮させるためにも、水属性らしいデッキでプレイするためにも、EXも水で統一した海皇水精鱗主軸のデッキをつくる。多分正直この時点ではEXを水で統一するのは趣味の範疇だった。

→2022年10月、ハリファイバーの禁止。大幅な弱体化を余儀なくされたかに思えたが、直後のパックで《アビス・オーパー》《アビス・シャーク》が実装。召喚権を使わずシーラカンスにアクセスしやすくなり、(それまで採用していなかった)シーラカンスを採用して大幅にデッキ内容を変更。これで現在のレシピとほぼ同じ形になる。

シーラカンスを出すまでに水属性のみss縛りが付くことが多く、EXを水で統一する合理的な意義ができた。

→2023年3月、餅カエルの禁止。制圧力を補うために結界像とプリマドーナを採用。現在の形に。

 

回し方、立ち回り

~先攻の時~

くっそ長いので興味ないならドラガイト+アーケティス+豪雨の結界像が立ったりするんだな~と思って読み飛ばしてください。

ドラガイト+アーケティス+豪雨の結界像の盤面では、水属性以外の特殊召喚不能、魔法罠1回無効、フリーチェーンでの除去1回、となる。実際にはこれに加えてサラキアビスの重装捨てによるフリチェ除去が追加されるケースが多かった。

 

まず、とにかく何よりもシーラカンスの展開を目指す。

↑本当にやべーやつ。デッキから可能な限り特殊召喚とかいうヤケクソテキストが記載されている。

余裕があれば竜騎隊で深海のセントリーをサーチしながらシーランカンスが立てられるとより良い。

シーラカンスを展開できるのは、

(1)シーラカンスを素引きしたパターン

(2)アビスシャークorデッドリーフを引けているがシーラカンスを素引きしておらず、シーラカンスを落としながらレベル7シンクロできるパターン

の2つに大別できる。いずれにせよ、シーラカンスまでにうららや抱影などの妨害を踏み切っておくことを意識しておく。ディニクやミンストレルで露払いをしてから展開に繋げられるとヨシ。シーラカンス素引きパターンについては、適当に水2体並べればアビスオーパーLsからシーラカンスに繋がるので割愛。

後者は色んな初手パターンがある一方、アビスシャークが引けているからといって必ずシーラカンスになれるわけではないので詳細に見ていく。とは言っても、思わぬパターンでレベル7シンクロができてしまうケースもあるのでメジャーなパターンに絞って解説する。

A ディーヴァ+アビスシャーク

B ネプトアビス+アビスシャーク+手札コスト1

C ディーヴァ+デッドリーフ+手札コスト1

D ネプトアビス+デッドリーフ+召喚権使わずに出せる水1体+手札コスト1

E デッドリーフ+アビスシャーク+手札コスト1

F ディニクアビス+アビスシャーク+手札コスト1

G ディニクアビス+デッドリーフ+手札コスト2

 

A ディーヴァ+アビスシャーク

1. ディーヴァns ディーヴァefネプトss

2. ネプトef 竜騎A落として竜騎Bサーチ

3. 竜騎Aef ミンストレルサーチ

4. ミンストレルef竜騎B落として相手の手札を一時的にピーピングハンデス

この際、ニビルや温存されたうららや抱影、うさぎ等があればもちろんそれらを選択する。それらが無かった場合には、最終盤面(ドラガイトアーケティス結界像)を脅かす恐れのある捲り札を選択しよう。最終的に除外されているカードを1枚デッキに戻せるため、実質的に一時的でないピーピングハンデスが可能。

5. 竜騎Bef 深海のセントリーサーチ

6. アビスシャークef 自身をssしながらデッドリーフサーチ

7. 場の水2体でアネモネLs

8. アネモネefミンストレルss。効果は適当に発動して竜騎でもデッキに戻しておこう

9. ミンストレルを除く水2体でアビスオーパーLs、デッドリーフss

10. デッドリーフef シーラカンス落とす

11. デッドリーフとミンストレルで白闘気一角をSs。シーラカンス蘇生。

12. シーラカンスefで深海のセントリーを捨てて展開。処理後にセントリーefで相手の手札が1枚除外される。シーラカンスの展開の内容は後述。

 

B ネプトアビス+アビスシャーク+手札コスト1

Aとほぼ同じ。ディーヴァが無い分、場の水モンスターが1体分足りない。召喚権無しに水モンスターをもう1体展開できる場合にはAと同様。

もしどうしても召喚権無しには水モンスターの展開が不可能であれば、深海のセントリーをサーチする代わりに彩宝龍をサーチしてssし、Aと同様の手順でシーラカンスを展開。セントリーがいないため「除外されている相手のカード」を増やすことができない。

C ディーヴァ+デッドリーフ+手札コスト1

Aと比較するとアビスシャークが無い分、場の水モンスターが1体分足りない。Bと同様となる。

 

D ネプトアビス+デッドリーフ+召喚権使わずに出せる水1体+手札コスト1

Aと比較すると場の水モンスターが2体不足する。そのため召喚権無しに水をもう2体並べられるという恵まれた場合でもなければセントリーをサーチしながらシーラカンスに繋げるのはやや厳しめ。

召喚権無しに水モンスターを1体用意した上で彩宝龍サーチすればシーラカンスにはつながる。

 

E デッドリーフ+アビスシャーク+手札コスト1

1. デッドリーフns efシーラカンス落とす

2. アビスシャークef 自身をssしてグリーディスをサーチ

3. アビスオーパーをLs。グリーディスをss

4. グリーディスef デッドリーフ蘇生。この際、相手の手札が4枚以上でなければならない点は要注意。

5. 白いイッカクをSs

海皇がからまないため、ミンストレルやセントリーによって相手の除外されているカードを増やすことができないがシーラカンスには繋がる展開。

 

F ディニクアビス+アビスシャーク+手札コスト1

1. ディニクアビスef適当な水捨てて自身をss、アビスパイクサーチ

2. アビスシャークef 自身をssしてデッドリーフサーチ

3. パイクns デッドリーフ捨てて神樹のパラディオンサーチ

4. 水2体でアネモネLs、デッドリーフ蘇生でシーラカンスを落とす

5. アネモネとデッドリーフじゃない方の水1体でマスターボーイLs

6. パラディオンss

7. パラディオンとデッドリーフで白いイッカクSs

 

G ディニクアビス+デッドリーフ+手札コスト2

1. ディニクef 適当な水捨てて自身をssしてパイクサーチ

2. デッドリーフns シーラカンス落とす

3. アビスオーパーLs パイクss

4. パイクef 適当な水捨ててパラディオンサーチ

5. パラディオンss

6. パラディオンとパイクで白いイッカクSs

 

シーラカンスを無事出せたら

相手の除外されているカード(ミンストレルやセントリー)があり、それらのうち1枚を相手の手札に加えてしまっても問題が無い場合→結界像展開

相手の除外されているカードが無いか、あっても抱影など相手の手札に戻してはいけないカードの場合→ドロー展開

 

結界像展開

最終盤面はドラガイトアーケティス豪雨の結界像、アビスオーパー、白いイッカク+1-2ドロー

メインモンスターゾーンは白イッカクとシーラのみだとする。

1. デッキからランチャー、プランター、デッドリーフをss

2. ランチャーシーラカンスでドラガイトSs

3. ランチャーef自己蘇生

4. ランチャープランターデッドリーフでプリマドーナSs

5. プリマドーナef相手の除外されているカードを相手の手札に戻し、デッキから豪雨の結界像ss

6. プランターef自己蘇生

7. プランタープリマドーナでアーケティスSs1ドロー

8. 白イッカク(orシーラカンス)が余るので、もし水がもう1体増やせるならサラキアビスでも追加しておこう。デッドリーフの墓地効果で1ドロー追加も多くの場合可能。プランターをデッキに戻してまで1ドローする価値があるかどうかはよく考えたい。

 

ドロー展開

最終盤面はドラガイトアーケティス、アビスオーパー+2-4ドロー

1. 白いイッカクがいてメインモンスターゾーンに空きが3しかなければ☆4非チューナー魚2体とランチャー、空きが4あれば☆4非チューナーとプランター2体とランチャーをss。

2. リクルートした魚族でアーケティスをSs。2or3枚ドロー。

3. ランチャーを自己蘇生してシーラカンスとドラガイトSs。

4. 適当にデッドリーフ墓地効果でドローを増やしたり、適当に水モンスター展開してサラキアビスを立てたりする。手札に重装or竜騎を持った状態でサラキ立てられれば妨害が1つ増えるので是非立てておきたい

 

 

シーラカンスにアクセスできない場合はどうするか?

→ディーヴァorネプトアビスから海皇の展開を行う。

ディーヴァorネプトアビスor (竜騎隊と召喚権を使わず竜騎を捨てる手段)

のいずれかであれば海皇から展開可能。ごちゃごちゃ展開すればまあなんか色々できると思う。ディニクがあるか/鬼ガエルがあるか/ランチャーがあるか/ディーヴァが2枚あるか/ディーヴァに加えてネプトがあるか/重装兵があるか/プランターがあるか/ミンストレルはあるかor効果を使う余裕があるか…などなどパターンが多すぎて私自身が使いこなせていないのが現状である。

ただまあ、ランチャーが無い場合はドラガイトを出すのは基本的に諦めた方がいい。無理にドラガイトを立てようとすると貧弱な盤面になってしまう。

ランチャーが無い場合の海皇展開は、結界像を立てつつ、アーケティスを立てるorサラキアビスを立てて手札に重装兵を構える…のが現実的なラインだろう。海皇展開を伸ばそうとするならEXに水以外のモンスターを積むべきだが、実際あまり使う機会がないので…。

あと、鬼ガエルの効果でディーヴァをバウンスしてから重装兵を適当に展開してもっかいディーヴァをnsするプレイングは覚えておいて損ないと思います。

 

シーラカンスにアクセスできない上にディーヴァもネプトもない場合

→深海のミンストレルか深海のセントリーを持っているならまだ希望はある。

それは……

 

お願い♡ミンストレル 

 

である。

 

お願い♡ミンストレルとは?

深海のミンストレルの②の効果によるデッキトップ3枚墓地肥やしでどうにか展開に繋げられないかお祈りする行為である。

上記のパターンに当てはまらない、且つネプトアビスもディーヴァも持っていない、けれどミンストレルを握っていてどうにかコーラルアネモネを出すことができる……といった場合に採用する展開。特に召喚権を使わずに墓地にミンストレルを送った上でコーラルアネモネがLsできる場合には非常に有用。例えば手札に鬼ガエルとミンストレルの両方がいる場合など。

お願いミンストレルで期待できる効用

・竜騎隊が落ちる→召喚権が余っていればディーヴァをサーチしてそこから展開可能。召喚権が無くとも彩宝龍を展開でき、プランターがいればそれと合わせてプリマドーナや白いイッカクに繋がる。

シーラカンスが落ちる→白いイッカクさえ出せればシーラカンスによる大量展開が可能に。ミンストレルがいるので適当な☆4非チューナーが出せればOKなのだ

・ネプトアビスが落ちる→効果により、他の墓地の海皇(いれば)を蘇生できる。

・そのほか鬼ガエル粋カエルプランターランチャーデッドリーフ雪花などの墓地効果

 

現代遊戯王においては、下手に手札リソースを温存してターンを返しても、返しのターンでワンキルされるか強力な制圧布陣が敷かれてしまう。それならばデッキトップ3枚落としというワンチャンにかけた方がマシである。実際このお願いミンストレルで展開に繋がるケースも決して少なくなく、お願いミンストレルしたうちの半分程度は更なる展開に繋げられている印象である。そもそもお願いミンストレルする場合は手札がゴミカスなのでデッキに竜騎隊などの有用カードが眠っている確率が高いのであろう。

 

お願いミンストレルもできない場合サラキアビスを立ててターンを返しましょう。以上。

 

そして何より

増殖するGを撃たれてしまった場合

…………。

このデッキの最も大きな弱点が増殖するGである。展開デッキだし、フルモンで罠の妨害もないし、手札誘発もない。そんな状況でGを通されたらヤバいのに、墓穴もうららもドロバも採用できないためだ。

結論から言うと、増Gを撃たれたら当然止まる他ない。サラキアビスを立ててターン終了である。2枚ドローされてしまうが更地エンドよりはマシ。ネプトやディーヴァからの場合は重装をサーチして1妨害を構えながらサラキ立てて終わりにしよう。

 

~後攻の時~

相手の盤面によるのであんまり言えることはないけど、ネプトアビスをどう通すかを考えてネプトはできるだけ後に温存しておくのが賢い。

シーラカンスは直接手札にあるなら頑張って通したいところ。ただ直接手札にない場合は、相手の妨害が2~あるとシーラカンスに繋げるハードルが高いため無理に繋げようとする必要はない。もちろん出せるなら出した方がいいけど。

後攻の時によく使うカードはこんな感じ。

・S召喚時ライトニングボルテックス効果+貫通+モンスター限定の2回攻撃が可能な《白闘気白鯨》

・S召喚時対象を取らない3枚除外が可能な《氷結界の還零龍 トリシューラ》

・破壊等に耐性があるor墓地に送られたくないカードを含む複数枚の除去が可能な《氷結界の龍 ブリューナク》

・打点強化によりワンキルをサポートする《マスター・ボーイ》

・ダイレクトアタックに制限のかからない2回攻撃の《水精鱗-メガロアビス》

 

どうにか手数で妨害を吐ききらせて盤面を返していき、そのまま仕留めるのが理想的。

後攻はG撃たれたとしても気にせずツッパしてキルを狙いに行くのが基本。まあ相手が低速デッキだと分かっているなら止まるのもアリ。

スキドレやサモンリミッター、センサーのようなゴミカス制圧罠カードはネプト等のコスト重装で割って行こう。

 

 

採用カード解説

基本的には海皇系列→水精鱗→魚族→その他で解説。

~メインデッキ~

《海皇子 ネプトアビス》3

海皇界のサーキュラーことネプトアビス。これ1枚で手札が2枚増えるので非常に強力。どちらかと言えばコスト竜騎が重要なのだが、多くの場合こいつ本体の効果にうららを撃たれたので助かった場面が多かった。

《海皇の竜騎隊》3

ターン1のないサーチ効果を持つ過労死枠。ネプトでデッキから、ミンストレルやディニクやメガロで手札から捨てられて展開に繋げていく。サーチ先はディーヴァ、ミンストレル、セントリー、メガロアビス、彩宝龍、重装兵あたり。墓穴しないで欲しい。

《深海のディーヴァ》3

デッキからネプトをリクルートできる☆2チューナー。ネプトと異なり、うらら抱影に非常に弱いため、いきなりこいつをポンと素出しするのは可能な限り避けたい。反面通れば展開の幅がより広がるので、是非通したいモンスターである。

《海皇の重装兵》3

コストで捨てられると相手の表側のカードを破壊する。サラキアビスやアーケティスで捨てながら相手の展開を阻害する用途がメインだが、後攻時にミンストレル等で捨てながら相手の制圧効果持ちを破壊したりするのにも便利。召喚権を増やす効果もたまに役立つ。墓穴しないで欲しい。

《海皇の狙撃兵》1

コストで捨てられると相手のセットされたカードを破壊する。そちらの効果はたまーに罠ビ相手などで役立つ。また、戦闘ダメージを与えた時にデッキから海皇をリクルできる効果を持ち、Gツッパ時のワンキルなどに便利。

《彩宝龍》1

サーチ時にssできる☆5チューナー。ただのリンク素材となるか、ネプトと合わせてブリューナクになるか、といった用途が多い。プランターや鬼と合わせて☆7シンクロも可能。初手にくんな

《深海のミンストレル》3

ピーピングハンデスによって手札誘発を剥ぎ取りつつ、相手のデッキタイプ・取れる選択肢を把握できる優秀なカード。手札消費が粗いのが欠点だが、竜騎隊の起動役にもなれる。またプリマドーナでデッキバウンスすることで一時的でないハンデスにできるため、結界波や一滴などの捲り札の対策もできる。

2の効果も基本的にはおまけなものの、前述のようにお願いミンストレルで救われる場面も少なくない。

《深海のセントリー》1

コストで捨てられると相手の手札を除外できるカード。相手が選択するためハンデスの効果面では期待できないが、プリマドーナの起点となり、ミンストレルをピーピングハンデスとして利用するなら必須のカード。初手にはいらないけどこれをピン刺ししているかどうかで結界像の展開確率が大きく変わるため採用した。

2の効果も基本おまけだが、お願いセントリーで救われる場面がある。また、シーラカンス展開後の展開力に余力が有り余っていてアネモネ未使用の場合には、墓地の重装や竜騎を回収するためにアネモネでつりあげることが稀にあった。

《水精鱗-メガロアビス》1

海皇展開の要。シーラカンスを使う機会が多い先攻よりも、ライフを削り取きりたい後攻で活躍するカード。後攻だと場のネプトをコストに2回攻撃を付与すると墓地から重装や竜騎を蘇生できるので、そこから展開をさらに伸ばしていける。

《水精鱗-ディニクアビス》3

水族であるため竜騎隊でのサーチはできない。召喚権を使わずに自身を展開しながらサーチできるため非常に優秀。うららチェッカーとしても役に立ち、あまり海皇水精鱗が知られていないのも大きいのかこれにうらら抱影を吐いてくれることも多かった。

《水精鱗-アビスグンデ》1

ディニクのサーチ先その1。シンプルな展開効果で、ガイオアビス等に繋げやすくなる。シーラカンスでない展開の場合は頼りになるが、手札に来ると邪魔なのは難点。

《水精鱗-アビスパイク》1

ディニクのサーチ先その2。あと魚族レベル4として、シーラカンスからリクルートされることも。神樹のパラディオンをサーチすることで簡単に☆7シンクロに繋げられるのが魅力。こいつとパラディオンがいることで、ディニク+デッドリーフでシーラカンスに繋げられるようになる。

《神樹のパラディオン》1

上述の通り。戦士族であるためサラキの素材にならない点は注意したい。

《超古深海王シーラカンス》3

最強の魚族エース。通れば勝ちみたいな内容が書かれているが、このデッキではシーラカンスからの異次元展開を目指すよりは安定したパフォーマンスを目指しているため制圧盤面はそこまで圧倒的なものではない。でも十分つよい。

カード名ターン1がなく、1ターンに一度~のテキストなので、白いイッカクを使わずにこいつを展開した場合は一度墓地送ってから蘇生して2回目を使う選択肢があることを覚えておいて損はない。

また2の効果もたまに役立った。オーパーに対して撃たれたら負けていた抱影やヴェーラーを温存されて助かった場面も。

《アビスシャーク》3

召喚権を使わず自身をssしてさらにデッキから☆3-5の魚族をサーチとかいう超優秀なモンスター。水属性ss縛りでバランスを取っているのだろうが、このデッキでは気にする必要もない。

《揺海魚デッドリーフ》2

シーラカンスを落とせるモンスター。アビスシャークからもサーチ可能。墓地効果の魚族のリソース回復&ドローも強力。ただこいつ1枚から動けるカードでは決してなく、召喚権をこいつに使うのはシーラカンスが出せる見込みがある場合だけにしたい。そのため2枚採用。ブリンセスと合わせてデッドリーフを3積みしたこともあったが、シーラカンスを落とせても展開出来なきゃどうしようもないのでこのくらいが最適だと思う。

《白棘鱏》1

自己ss可能な魚族。捨てたいものを捨てつつ展開できる。主に手札が「捨てられたい」カードばかりの場合にアビスシャークからサーチすることになる。手札を捨てるのは召喚手順であるため海皇の起点にならない点は注意。

《貪食魚グリーディス》1

☆3の魚チューナーとして採用。またデッドリーフとアビスシャークからシーラカンスに繋げる際にも役立つ。打点アップもまああって損する効果ではないし、蘇生効果は結構優秀。

《フィッシュボーグ-プランター》2

水フルモンというデッキの原点。しかし高速化した現代遊戯王においては毎ターン自己蘇生できるメリットが薄く、一度きりの蘇生と大差ない。そのため現代の水フルモンではどちらかと言えば脇役となってしまった。とはいえ墓地を肥やしながら墓地から自力で湧いてくるのはえらい。プリマドーナからアーケティスに繋ぐときにも活躍するカードであり、手札コストで捨てても仕事をする。

《フィッシュボーグ-ランチャー》2

モンスターを水で統一しているもう一つの理由。発動条件、出すシンクロの条件いずれも一般的なデッキでは非常に厳しいが、このデッキではその能力を最大限に発揮させることができる。

基本的にシーラカンスで1枚だけリクルートし、アーケティスorドラガイトの素材になった後にもう一度蘇生してドラガイトorアーケティスの素材になる。

《鬼ガエル》3

1枚で何度も墓地アドを稼ぐやべーやつ。適当にリンク数を増やせるし、手札消費こそ粗くなるものの召喚権なしでモンスターを並べていくこともできる。かつてはうららチェッカー・うらら吐かせとして優秀だったが、スプライトがこいつを利用しはじめたことで鬼の効果に対してうららを使う相手が激減した。

こちらの自己ssの水属性を捨てる処理も召喚手順であり海皇のトリガーにならないため注意。スプライトのとばっちりで規制されなきゃいいけど…

《粋カエル》1

鬼の相方。ターン1のない蘇生効果が強い。

《海亀壊獣ガメシエル》2

後攻の時は非常に頼りになるカード。逆に先攻ではコストにしかならない、かなり極端なカードである。特に今回のDCではエクソシスターに非常に刺さりがよかった印象を受けた。

《雪花の光》2

フルモン専用、手札交換機能付き強欲な壺。つよい。

彩宝龍など、手札にいてほしくないカードを戻す手段としても優秀。

ただスプライトキャロットなど、制圧盤面の魔法罠無効が刺さってしまうことは弱点。

 

エクストラデッキ

《氷結界の龍 ブリューナク》

後攻で捲っていく時に頼りになるカード。ディーヴァ+竜騎(ネプト効果で蘇生してくる)、ネプト+彩宝龍で出てくる。エラッタされたがやはり一度に複数除去ができるのは強力だし、海皇のトリガーにもなる。

《白闘気一角》

事実上のシーラカンス蘇生専用カード。②の効果は少なくとも今回のDCで一度も使っていない。

《白闘気白鯨》

S召喚時のライトニングボルテックス、モンスター限定の2回攻撃、守備貫通効果、自己蘇生とてんこ盛り盛りのモンスター。先攻で立てて強いカードではないが、後攻時は非常に頼りになる。自己蘇生もなんとターン1がないので、破壊以外の処理を強制させることが可能。泥沼の戦いになった場合に役立つことも。

《魔救の奇跡-ドラガイト》

メインデッキに岩石族はいないので①はファッション効果。②の制圧効果は多分ご存知の通り単純に強力で、餅カエル亡き今、拮抗サンボル等々の捲り札を含む魔法罠に対して抵抗できる唯一のモンスターとなっている。

氷結界の龍 トリシューラ

今回のDCではほとんど出番がなかった。1回か2回?

どうしても相手の墓地に対処したいカードがいる場合に有効なカードだし強力なのは間違いないが、環境に合わなくなってきたのか…?抜くことを含めて検討すべきかもしれない。

《飢鰐竜アーケティス》

制圧モンスターであり且つ、ドローによって消費を補うことも可能。コストも海皇のトリガーとなるため、重装兵を捨ててフリチェ2除去になったり竜騎を捨てて重装サーチでサラキのフリチェ除去を準備したりと非常に器用。シーラカンス展開では必ず立てていくキーモンスター。

《氷結界の還零龍 トリシューラ》

対象を取らない3枚除外という激烈な効果を持つ大型モンスター。グリーディスと☆4の非チューナー2体で出すことが多く、後攻から捲る場面で活躍機会が多い。冒頭の動画のレシピでは採用していなかったが、テーマクロニクルやレジェンドアンソロジーで使った際に使用感が非常に良かったため採用。正解だった。

《深海姫プリマドーナ》

デッキから結界像を引っ張ってくる姫。最悪だよ。

後攻ではコイツからネプトをリクルしていく場面もあった。

除外をデッキに戻す効果はミンストレルとのコンボが強力。プリマドーナを素材にして出したアーケティスには対象耐性のオマケがついてくる。

《水精鱗-ガイオアビス》

出す機会は多くないが、ふわんなど一部の相手には刺さるカード。貴重な無効効果持ちだがやや出しにくい。海皇方面でしか展開できない場合には出てくることも。しばしばレベル5以上攻撃できない縛りを相手に見逃される。

《マスター・ボーイ》

ワンキルのお供。緩い条件で出せるのでシーラカンスのために場を空けておきたい時にも便利。

《水精鱗-サラキアビス》

今回のDCで個人的に評価が爆上がりしたカード。G撃たれてコイツ立てて終わりだ~負けだ~と思ったところを、なんとかサラキだけで相手ターンを凌ぎ切れた経験を何度もしてきた。

基本的に相手ターンに重装を捨ててフリチェ除去しつつディニクを手札に加える仕事だが、破壊された時の効果によりデッキから結界像をリクルして展開を抑制し、バトルに持ち込むことを強要したり、重装をデッキからコストにすることで更なる除去を行うことができる。もちろん相手がバウンスや除外による除去を選択すれば被破壊時の効果は発動しないが、思いのほか発動機会が多かった。

あまり海皇水精鱗が知られていないおかげでサラキ本体のサーチ効果に妨害を撃たれることが多く、肝心の重装はちゃんと仕事してくれた。

《海晶乙女コーラルアネモネ》2

EXデッキで唯一の2枚採用。先攻での展開に使う確率が非常に高い上に、一度返された場合はその後のリカバリーに使えるので2枚で正解だと思う。特にネプト蘇生は3ターン目以降に便利。あまりに便利すぎて用途は多岐に渡るが、多くはシーラカンスに繋げるために使われた。蘇生対象はデッドリーフ、ミンストレル、ネプトアビス、重装兵、結界像、鬼ガエル、セントリーなどなど…。

《アビス・オーパー》

展開例を見てもらえばコイツの強さがよくわかると思う。手札からssするだけなのだが、その展開力がまさに魚族に足りていなかったので超強化である。

除外効果も盤面を返していく場面でしばしば使用。こちらの魚まで除外されるのはちょっと嬉しくないけど。

《海晶乙女グレート・バブル・リーフ》

トリシューラ以上に活躍の機会が無かったカード。レクンガを採用すれば強力だったのだが、レクンガは手札に来るとゴミなので流石に…。こいつの代わりに《たつのこ》でも採用しておけばよかったかな。ジーランティスが実装されたら即リストラだと思います。

 

長くなっちゃった。もうちょっとだけ続くんじゃ

 

採用圏内のカード・今後採用されるかもしれないカード

採用圏内のカード

《クリスタル・ガール》《ドラゴンアイス》

実際に採用したことがあり、なかなか使い心地は悪くなかったカード達。クリスタルガールはアドを稼ぎやすいし、エンドにドラゴンアイスをサーチする動きも強力。反面、展開を補佐できても展開の主軸にはなり得ないため、事故率が上がるのを懸念して今回は採用を見送ることに。

後述のエジルラーンが来たら採用するかもしれないです。入れるとしたらクリスタルガール2枚にドラゴンアイス1枚でしょうか。

《黄紡鮄デュオニギス》

海皇展開から相手のデッキトップを除外しプリマドーナに繋げやすくなるカード。シーラカンスが立てられない場合に結界像に繋げるハードルが下がるが、手札に来ると弱すぎたので採用しなかった。今後もギリギリで採用を見送られる形になりそう。

《レクンガ》

グレートバブルリーフと合わせて脳筋モリモリコンボができる。プリマドーナでもリクル可能だが、こいつが通るならそもそもレクンガに頼らなくてもライフを削りきれることが多い。「レクンガがいなければライフを取りきれない場面」による利益よりも手札に引き込んだ時の弱さが大きいと判断し不採用とした。

《たつのこ》

ディーヴァネプトから出せる。手札のレベル4と一緒に☆7を作れるのでグレートバブルリーフよりはこちらを採用すべきだったかもしれない。

《相剣大公-承影》

強いけどレベル10はアクセスしにくい。採用してた時期もあったし強いは強いんだけど…。

《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》

強いけどこいつが出せる場面は過剰制圧になりがち。

 

今後のカード

《氷水啼エジル・ギュミル》

強力な水属性10シンクロ。使用感は分からないが期待している。エジルラーンが来たらまず採用されると思う。

《世海龍ジーランティス

水のリンク4。アネモネやアビスシャーク使用後ならば事実上の相手モンスター全除外カードとして機能する。シーラカンスの効果を2回使うことも容易になりそうだし、非常に強そう。

《氷水帝エジル・ラーン》

まさにこういうのが欲しかったんだよ、というカード。これ+コストでショウエイやエジルギュミルに繋がるので単体でも強いし、ネプトと合わせてドラガイトとか出してもいいと思う。海皇のトリガーにもなれるしめちゃくちゃ強そうなので実装が待ち遠しい。

《サイレンス・シーネットル》

既に実装されているカードだが、今後の環境変化により採用が見込まれるカード。イシズティアラが流行れば、竜騎などデッキにいて欲しいカードを墓地からデッキに戻す手段が欲しくなるだろう。こいつはその役割をこなしつつ、手札にいても雑にssできるためクセが無く使いやすい。実際アビスオーパー登場前は採用していて、なかなか便利ではあった。

 

いやーとにかくエジルラーンが楽しみですね。いつ来るんだよという話ではあるけど。

 

総評

DCではDLv5から20まで、89戦中52勝で勝率58%でした。先攻では勝率65%、後攻では50%という結果に。

DC開始後序盤の環境デッキの割合が多い中で勝ち越せて行けて満足。同時に、勝ちを目指すガチデュエルは疲れましたね…。やっぱり自分はゴールド帯に引きこもるのが合ってるかなと思ったり思わなかったり。

さて詳細な戦績ですが、Tier1のスプライトに対する勝率(イビルツインスプライト、鉄獣スプライト、ルーンスプライト等を含む)は先攻で44%、後攻では31%しかありませんでした。どうしても環境トップに対しては遅れを取っているなという印象。

じゃあどこで勝ってるかというと、相剣に対しては先攻で67%、後攻で50%。エクソシスターに対しては先攻で50%、後攻で67%。スプライト除くルーンに対してはなんと6戦中6勝で勝率100%、イシズに対しても3戦3勝で勝率100%だった。

Tier1のスプライトはどうしても苦手だったが、妨害数が大したことないルーン等に対しては多くの試合で勝っていけた。また、手札誘発をあまり積んでいないデッキに対しては先攻でドラガイトアーケティス結界像で制圧し、イージーウィンを重ねていくことができた。

このように総合的に勝ち越せたのはやはり水フルモンの強みが活かせた結果かなと思う。

一通り長所を挙げてみると、こんな具合に。

1. G以外の誘発を貫通しやすい

2. 先攻での制圧盤面(ドラガイト+アーケティス+結界像)が非常に強力。先攻を取ったうちの3-4割(?)くらいはこの盤面を立ててそのまま勝利できた。ちなみに、この盤面を作った試合の勝率は100%だった。

3. 展開力が高く展開の起点が複数あり、後攻からの捲りも得意。手札が良ければ5, 6妨害の盤面をゴリ押しで乗り越えることも

4. ライフを取るスピードがはやく、盤面を返せば速やかにワンキルできる

5. アドを稼ぎやすく息切れしにくい

展開力の暴力はやっぱり使ってて楽しく、自分に合ったデッキだなと再認識した。

 

まあフェアじゃないので短所もキッチリ挙げておくと、

1. Gが対策不能かつ急所。Gを使われた時のストレスは他のデッキの比ではないので、そこだけは大きな欠点。

2. ランチャーの影響で手札誘発が採用できないため、後攻の時は相手のフルパワー制圧盤面とやり合わなければならない。長所3の利点はこれで相殺してしまっている感じがある。

3. 手札誘発が採用できないため、相手の墓穴の指名者がこちらの妨害に転用されてしまう。特に重装兵や竜騎隊に撃たれるのがつらい。

4. ミドラーシュに対する解答が存在せず、ss効果にチェーンしてシャドールーク→ミドラーシュされると突破手段がない。ミドラーシュを出された試合の勝率は0%。

5. 回すのが少し難しい。特にシーラカンスにはアクセスできないけど海皇でぐるぐるできる時。俺もよくわかってない。俺は雰囲気でデッキを回している……。

6. 魔法罠ミッションが進まない(結構重要)

 

といったところ。

総じて、決して環境デッキじゃないし流行らないだろうけど、十分環境デッキともやり合える実力のあるデッキになっていると思います。

展開力で全てを解決したい。そんな人には是非おすすめしたい。

 

 

では、長くなったのでこんなところで終わりたいと思います。

次は「6軸sophia」とか、これから構築予定の「光属性天使族グッドスタッフ」とかの記事を書くことになるかもしれない。

次回はポケモンかもしれないけど。

 

 

ここまで長かったと思います。読んでくれてありがとう。

それではまた。