クラミドモナスのゲームにっき

ポケモンのパーティ構築記事とか遊戯王のデッキ構築記事とか書きます。あともしかしたらRPGの制限プレイ攻略レポートとか書くかも。

【遊戯王】水フルモンでDC 2ndの銅アイコン取れました

どうもー

タイトルの通り、愛用している【水フルモン】デッキを使用して、マスターデュエルのデュエリストカップ(2023年10月開催)で銅アイコンが取れました。やったー

その感想等々をざっくり語る記事となっています。

 

まずはそうだな…

嬉しいです。

いやー、デッキの特性上手札誘発も積めず、汎用の魔法罠もない、且つクシャトリラに非常に弱いデッキでここまで勝てるとは思ってませんでした。もちろん試行回数を稼いで良い運の時にポイントを稼いで止めていける範囲ですし、銀アイコンではなくあくまで銅アイコンなのでそんなにすごいことでは無いかもしれません。が、とりあえず嬉しいので喜んでおきます。わーい

去年の10月にアビスオーパーやアビスシャークがMDに実装されて今のデッキタイプが確立されたので、なんだかんだ1年もこのデッキを擦り続けていることになります。飽きないね。使ってて本当に楽しいです。

 

この記事の流れ

・軽くデッキコンセプトの解説

・レシピ

・採用カード&不採用カードの解説(一部のみ)

・環境デッキを相手しててどうだったか

 

解説

さて、そもそも水フルモンとは何ぞや?って人もいるかもしれないので軽く解説。以下の記事で詳しく解説したつもりです。良ければ是非。

【遊戯王】水フルモンデッキでDC2nd進出できました【デッキ紹介】 - クラミドモナスのゲームにっき

【遊戯王】ゴーティス実装で水フルモン強化? - クラミドモナスのゲームにっき

一応この記事単体でも読めるようにしときます。

水フルモンとは水属性主体のフルモンスターデッキのことです。ただ私の構築には魔法カード《雪花の光》が2枚投入されています。

特に私の使っているものは【海皇】+水精鱗と、シーラカンスを軸とした【魚族】ギミックが中心となっています。先攻では海皇からごちゃごちゃ展開して誘発をケアしながらシーラカンスを降臨させて制圧することを目指します。後攻ではシーラカンスは無理に狙わずごちゃごちゃ展開してなんとか手数で打開することを目指します。

強み

・うららや抱影、ヴェーラーやニビルなどの誘発を貫通しやすい。

・制圧盤面の 豪雨の結界像+アーケティス+ドラガイト(+α)が非常に強固で、壊獣や《倶利伽羅天童》でも捲りにくい。結界像の封殺は手数で乗り越えられないし、ピーピングハンデスが付くこともあって(上振れれば)ガメシエルや一滴を未然にハンデスしておくこともできる。つまり先攻で展開を通した時の勝率が非常に高い。

・手数が多いので後攻もまあまあやれなくはない。特に水属性モンスターをとりあえず並びたてていけばコーラルアネモネ+ジーランティスでの全除外コンボが利用できるため、耐性持ちを含む相手の場を一気にひっくり返す力もある。※「受けない」耐性はムリ

・マイナーなカードばかりであるため相手の誘発の打ちどころ等々が下手。分からん殺しができる

弱み

・フィッシュボーグプランター、ランチャーの影響でうららや増殖するGを含む各種手札誘発を採用できない。後攻は相手のフルパワー盤面と戦うことを余儀なくされる

・とにかく増殖するGに弱い。展開デッキの癖にうららや墓穴が採用できないため、先攻で展開しようとした矢先に増殖するGを撃たれたら基本的にスン…と止まるしかない。

 

解説はこんなもんでいいでしょう。詳しく知りたいなら上の記事を見るんだ!

 

レシピ

遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

採用カード&不採用カード解説

《豪雨の結界像》……1枚採用

制圧盤面にいつもいる子。過去の記事見返したらなぜかこいつの解説だけ抜けててびっくりした。基本的にプリマドーナでデッキからリクルートするんでピン刺しで十分機能する。素引きしたらアネモネかグリーディス(相手の手札枚数に注意!)で蘇生する。

こいつの役割は基本的には先攻で蓋をして相手の動きをほぼ完全に封殺してイージーウィンに繋げること。ついでにガメシエル以外の壊獣、ラヴァゴ、倶利伽羅のケアもでできちゃう。

ただ他にも、確実にリーサルを狙いに行く後攻時にモンスターが急に湧いてくるのを防止する役割もある。Gツッパ時などはニビルも防止できるので非常に心強い。現環境では深淵の獣こそ少なかったが、スケアクロークシャトリラなんかはバトル入ろうとした途端に湧いてくるのでそこらへんのケアがしやすくて後攻でも便利だったなあ。

 

正直なところ、結界像がクソゲーメーカーなのは自覚している。本当は数での妨害を構え、相手の手数と凌ぎ合うのが一番面白いと思うんだけど勝つためには仕方ない。特に壊獣とかは結構多かった印象あるし、コイツのおかげで勝率を稼げている面は非常に大きい。

(他のデッキ握ってる時に)展開の終盤にコイツ出されたら溜息ついてクソゲーって言いながらサレする自信ある。

 

鬼ガエル》《粋カエル》《かつて神と呼ばれた亀》……いずれも不採用

あのー…。あのさあ…。スプライト許すまじ。

流石に鬼ガエルが制限カード指定を受けて弱くなったので採用しなかった。鬼1粋1だと、鬼のために単体で素引きして嬉しくない粋を入れるのが重すぎる。かつ亀に関しても鬼で落とせる利点が薄れると素引きした時の重さが目立つので採用を見送った。特に今は結界像じゃダメでかつ亀をプリマドーナでリクルートしたい場面もほとんどないので…。

ただ本当に鬼がいないのはキツかった。今まで後攻で妨害の多い盤面を返した時には大体鬼の恩恵を受けていたからねえ…。召喚権なしでもりもり横展開していって妨害を踏んでいくのは本当に強かった。その鬼がないと、手数で後手捲りしていくハードルは非常に高くなってしまった。今回のDCは後手の勝率があまりよろしくなかったように思う。統計は取ってない。

また、先攻でもチェーンブロックを組まないssをしつつかつ亀を落としていけて、増Gを受けた時に2-3ドローさせつつアネモネでかつ亀蘇生して終わる妥協展開もできたので本当に便利だった。ということでG受けもさらに悪くなりましたとさ。スプライト許すまじ。

 

《海亀壊獣ガメシエル》……2枚採用。途中まで3枚入れてた

2枚と3枚で一生迷う枠。先攻だとコストにしかならないが、後攻だとめっちゃ頼りになる極端なカード。特にクシャトリラやピュアリィは先攻でぶん回られるとガメシエル握ってないと捲るのがほぼ不可能なため、当初は3枚がっつり積んでいた。

しかし先攻で引き込んで事故の一因になることがあったばかりか、後攻でも2枚以上引き込んでも嬉しくない。なので後攻で1枚だけ引く確率をそこまで下げず、先攻でなるだけ引かないように2枚採用とした。後攻でコイツ握ってても結局展開札をしっかり持ってないと勝てないからね。

 

《神樹のパラディオン》……不採用

だいぶ前は入ってたけど抜けました。意外とリンク先へのssが厳しく、後攻での手数増加にあまり貢献してくれない上に先攻でも欲しい場面が少なかったため抜けていった。パイクのサーチ先をグリーディスにすることで、相手の手札が4枚以上あれば基本的にディニク+デッドリーフとかでシーラカンスには繋がる。神樹のパラディオンじゃないといけない理由はあまりなかったのだ。

 

《水精鱗-アビスパイク》……1枚採用

《水精鱗-アビスディーネ》……1枚採用

《水精鱗-アビスグンデ》《水精鱗-ネレイアビス》……不採用

下級の水精鱗たち。ディニクでのサーチ先として1-2枚欲しく、パイクはシーラカンスの展開ルートに噛むことがあるのでまあ採用しておくのが丸いと思う。

パイクのみかもう1枚採用して2枚とするかは本当に迷うところで、ディーネもマジで素引きしたくないので抜くか本気で悩んだ。あ、ディーネを抜くかどうかの話ですよ。ディーネで抜く話ではないです。ここまでのロリは管轄外です。

んで、グンデは捨てる系のカードと合わせると強いんだけどコンボ色が強すぎ、単体で恐ろしく機能しないので使いにくく抜けていった。ネレイアビスはサラキでサーチして結界像を戦闘破壊から守る動きができるのはえらいけど、逆に言うとそれ以外の面でほとんど全く役に立たないので微妙。一応ディニクやパイクのサーチ直後にささっと展開できるディーネが丸いということになったが…。ディーネのサーチ後ss効果は時の任意効果であるため非常にタイミングを逃しやすく、なんとディニクで海皇をコストにしただけでss不可能となる。何という8期クオリティだ……。ここが本当に本当に弱すぎるのでなんとかしてほしい。

ちなみにパイク1枚のみだとディニクパイクをセットで引いてしまった時にディニクでうららを吸えなくなります。まあディーネの展開効果も役に立つこと多かったし、微妙なところだったけどパイク1ディーネ1が良いのかなあ…。強い下級水精鱗をください。

あ、鬼ガエルが釈放されたりエジルラーンが実装されたりしたら「捨てる」側の比率が増えるので、ディーネよりもグンデ採用が丸くなるかもしれないね。

 

《海皇の狙撃兵》……1枚採用

こちらも事故要因になりがち、なおかつ使用機会が多くないことから抜くかどうか非常に迷い続けた枠。ただしラビュリンスに対して有効な場面が多かったことや、相手の未公開情報のセットカードを破壊することで詰めをしっかりとこなしていく役割があったために結局続投した。増Gツッパ時にネプト→メガロ→ネプトリリース狙撃蘇生、バトルで竜騎リクル、とやることで特殊召喚3~4回でリーサルを取ることがあったのも評価ポイント。

 

《ドリーム・シャーク》……不採用 途中まで1枚採用してた

アビスシャークでサーチ可能でとにかく癖がない条件でssできる魚族。白棘エイ(1枚採用済)だと手札消費があり、サイレントアングラー(不採用)だとやや厄介な縛りがつくために癖がなく展開できる魚族が欲しい場面があった。場ががら空きでも特殊召喚可能で非常に便利ではあったのだが、やはりこのカード単体から何かできるわけではなく、事故時に手札にいる確率が高かったため惜しいながらも採用をやめた。

 

《氷霊神ムーラングレイス》……不採用

そういえばムーラングレイスについて過去の記事でも一度も言及してなかったなと思い記載。海皇水精鱗で常連のカードという認識の人も多いかもしれないが、シーラカンス型では採用は厳しいと考えている。

2ハンデスは非常に強力な効果ではあれど、デメリット効果により雑にリンク素材にできないのが本当に痛い。アビスオーパーがリンク素材にできないことと合わせ、ムーラングレイスを出してからシーラカンスを出そうとすると場が「アビスオーパー、ムーラングレイス、白闘気一角、シーラカンス」の状態になりやすい。そうするとシーラカンスリクルートできる魚族はなんと2体だけであり、ドラガイトとアーケティス、エジルギュミルのうち2体を並べるだけで終わってしまう。何より結界像を出していくことが厳しいのが問題である。

また、ミンストレルのセントリー、プリマドーナを併用したピーハンコンボを狙う際には竜騎隊の海竜族サーチがこれらのサーチに使われるため、ムーラングレイスのサーチをする余裕がない。

シーラカンスを使わない海皇水精鱗であれば十分採用可能だろうが、このデッキタイプには合わなかったという話である。

なお、ディーヴァ+アビスシャークなどの上振れであればムーラングレイスを出した上で3体の魚族のリクルートが可能であるが、あくまで上振れのために素引きしたくない札を増やすのはちょっと…といったところ。上振れた時の3ハンデス+結界像+アーケティス+ドラガイト…なんてのはロマンあると思うんだけどね。

 

《世海龍ジーランティス》……1枚採用

このデッキ最強の捲り札。前に水フルモンの記事を書いた時は登場直後で曖昧な記載をしてしまったが、実際使用した感想としては……めちゃくちゃ強い。

一応アネモネジーランティスについて解説しておく。ジーランティスの①の効果はフィールドのモンスターを全て除外した後にそれらを持ち主のフィールドに特殊召喚する効果だが、相手のモンスターであっても特殊召喚するのはあくまで自分である。そのため、「このターン水属性モンスターしか特殊召喚できない」縛りが課された状態でジーランティスの効果を使用すると、相手の水属性以外のモンスターを全て次元の狭間に置いてけぼりにすることができてしまう、というわけだ。

このデッキではコーラルアネモネのほかにアビスシャークでも水属性縛りを付けることができるが、まあ大体アネモネジーランティスの素材になっていることが多い。アネモネ効果が無効化されると縛りも付かないのでそこは要注意。

 

と、いうことで一般的なモンスター主体の制圧盤面に対処する際、基本的には妨害をなんとか吐かせながらジーランティスのぶっぱを通すことが目標となる。これまで捲りは状況と手札次第でブリューナクやらなんやらを使い分けていたが、アネモネジーランティスという非常に分かりやすい目標ができて後攻の時の私の脳みそに優しくなった印象を受ける。ただ、リンク4というのは決して軽くないため、相手のモンスターの数が少ない場合などは本当にコイツが必要かよく考えたい。鬼ガエルが2-3枚いた頃は鬼ガエルの横展開の暴力で今よりも出しやすかったのだが…。

また、シーラカンスの効果などはジーランティスの効果で離れるともう一度使用できたり、相手の場に出したガメシエルを取り返したりできることは覚えておこう。ついでにアビスオーパーのリンク素材にできない縛りも解除できる。シーラカンス効果で展開→アネモネジーランティスで盤面リセット→適当にアビスオーパーとジーランティスでリンク召喚して場を空ける→もう一度シーラカンス効果で展開、というのは後攻で通せばほぼ勝ち確定の動きである。そもそもシーラカンス通せば勝ち?まあ大体そう。

 

《氷結界の龍 ブリューナク》……1枚採用

《氷結界の還零龍 トリシューラ》……1枚採用

上述の最強捲り札ジーランティスの登場以降めっきり活躍の場が減ってしまったエクストラデッキの後攻用シンクロモンスター達。たぶんDCで還零龍トリシュは一度も使ってないと思う。ブリュは妨害吐かせの囮で使ったかな…?

一応これらのシンクロは相手のバックに触ることができる点、水属性モンスターに対処できる点で差別化はできてはいるのだが、今回のDCではそれらの差別化が活きなかった。還零龍トリシュは竜騎士ブラマジ+永遠の魂のような盤面を打開できたり、ブリューナクは相手のガメシエルを戻して再利用したりと何かと便利ではあるんだけどね…。

基本的にアネモネジーランティスの汎用性が高すぎるのがこいつらを使う場面が無い原因。正直これらは採用を辞めようと考えている。特にエジルラーンが来たらショウエイとガイオアビスを採用したくなるはずなので…。

 

《白闘気白鯨》……1枚採用

やはり活躍の場が減りつつある後攻用シンクロモンスター……と言いたいところだがコイツの性能はやっぱやべーわ。全破壊・貫通・2回攻撃・破壊時自己蘇生の殺意モリモリ鯨が弱いはずはなかった。ジーランティス実装前よりは減ったかもしれないが定期的に使っているし最近ではアリオンポスを利用した先攻の展開ルートでも踏み台として役立ってる(※)ので採用を辞めることはまずあり得ない。

※ディーヴァ+アリオンポスで出すレベル8のシンクロモンスターが必要。ドラガイトをここで使ってしまうと最終盤面にドラガイトが残らないので白鯨はほぼ必須なのだ。ついで白鯨が(クジラは哺乳類なのに)魚族なので踏み台にした後はデッドリーフでEXデッキに戻せる。

貫通2回攻撃効果はやはり強力で、ライフコストでガンガンライフを減らしてきた相手などはダイレクトアタックなしでコイツの貫通だけで勝てることもある。

また、相手によって破壊された時に発動できる自己蘇生効果はターン1がないため、墓地の水属性モンスターの数orライフの続く限り、自爆特攻を繰り返すこともできる。これによって増Gの発動下で相手にドローをさせ続けてライブラリアウトを狙うことが可能で、実際に今回のDCでこのプレイングを使用して勝利した機会もあった。相手が屋敷わらしを採用していた場合は止められてしまうがわらしは使用率が低いし、手札誘発をガン積みしなさそうなデッキ相手なら積極的に狙うのもアリだと思う。盤面の完全な打開とリーサルが難しそうな状況のGツッパなら、是非選択肢として考えておきたい。

 

《ゴーティスの大蛇アリオンポス》……1枚採用

シーラカンスに繋がる札が無い時に、プリマドーナをシーラカンス成立前に使うことなくシーラカンスに繋げられるモンスター。ディーヴァが通せた、且つアビスシャークやデッドリーフやシーラカンスが手札にないときにしか基本的に使用しないので使用機会はそれほど多くないが少なくもない。

基本先攻用だが、たまーに後攻で場にチューナーがだぶついた時に中継として使いつつアビスシャークをサーチする場面も。ネプト+彩宝龍+ランチャーの場の時、アリオンポスを介しながら一角やプリマドーナを出すとアビスシャークのおまけがついてくる。えらい。

 

《氷水啼エジル・ギュミル》……1枚採用

若干の出しにくさこそ感じたものの、予想以上のスペックがあって頼りになったシンクロモンスター。先攻で上振れた時に出せたこともあったがそちらはただの過剰制圧だなという印象。どちらかと言えば増Gや事故が原因で止まらざるを得ない時に出したぼっ立ちギュミルが偉かったな。破壊除外耐性が想像以上に厄介だったらしく、こいつを立てただけで相手のターンを凌ぎきる可能性がぐっと引きあがった。また、この環境では少なかったがバルドレイクに対して非常に強かったし、烙印など除去のほとんどを破壊と除外に頼るデッキに対しても強力だった。基本展開で出てくるカードではないが、しっかり活躍の場所があってハイスペックなモンスター。

 

《白闘気一角》……1枚採用

前の記事でシーラカンス蘇生用と書いていたが、それにとどまらない器用さを見せていた。特にグリーディスを蘇生してぽんぽんモンスターを並べていく動きが強力で、グリーディスと一角で前述のギュミルを作れた点が偉かった。

 

水精鱗-ガイオアビス》……不採用

《相剣大公-承影》……不採用

エジルラーンが来たら採用されるであろう、控え室でそわそわしているおっさんズ。ショウエイに関してはギュミルと直接競合するため、ギュミルと併用する価値があるかどうかが問われると思う。

 

 

DCで環境デッキを相手にしててどうだったか

やべえ。採用カード解説長すぎた。

えー、クシャトリラカップと揶揄されてた前評判とは反対に、クシャは環境の中心にいるTier1デッキとして君臨しつつもそこまでクシャ一色ではなかったな。クシャとピュアリィはみんなしっかり対策していて、クシャやピュアにはそれらの対策を乗り越えてまで環境を染め上げる圧倒的なパワーを持ち合わせていなかったんだろうな。かつて環境を一色で染め上げたティアラメンツと違って。

vsクシャ で、水フルモンはクシャにめちゃくちゃ弱いです。後攻だと相手が事故らずガメシエル引けてないと死。先攻では増Gに加えアトラクターでも死。ちゃんと統計取ってないけどクシャ相手の勝率は4割あるかないかくらいだと思う。まあ先攻とって制圧すりゃ勝てるんだけどね。クシャが多くてクシャへの刺さりが悪いためにアトラクターの採用は控えめだったのか、アトラクターが飛んでくる頻度は多くなかったのが幸いだった。

vsラビュ また、ダルマカルマ実装もあってラビュリンスはデッキパワーが飛躍的に上昇したなと感じた。ビッグウェルカムとレディ実装後のラビュは強いながらも勝ち越せていた感があったのだが、ダルマ実装後のラビュ相手は厳しかった。シンクロリンク主体の水フルモンにとってダルマカルマの存在が致命的にきつく、おそらく負け越していた気がする。

vsピュアリィ ピュアリィは先攻とってG撃たれなきゃ大体勝てるし、後攻もガメシエル引けてれば大体勝てた。白ピュアの3枚めくりの運が悪い時も勝てたし、まあ勝ち越せたかなと。

vsリチュアスプライト リチュアスプライトはこれまた先攻で増Gを撃たれなければ勝ち、という感じ。かつてのスプライトほど誘発に割くスペースが無さそうで先攻での勝率はまあまあ。後攻は絶望的なので負け越しているが、前までの炭酸より多分マシ。速くエルフを禁止して鬼ガエルを返してほしい(恨み節)

vsみかんこ みかんこはボーナスステージだった。先攻譲ってくれることも少なくないし、大事にラヴァゴ抱えてる様子をミンストレルで覗き見したあとに結界像を立てていくのが最高に面白かった。もしGを撃たれてもミンストレル効果でみかんこと分かれば盤面がら空きでターンを渡せばOK。先攻を譲ってくれるタイプのみかんこ相手の勝率は9割近かったんじゃないかと思う。

vs斬機 斬機はきついです。誘発の暴力のおかげで先攻取れてもそれなりに負けるし、後攻も相当厳しい。後攻も何とか頑張ったりしたんだけど、ラプラシアンの重要札ハンデス率が高かったり、2枚セットされたうちの超階乗を当てるガチャで悉く外したりと運も無くてほとんど勝てなかった。

vsメタビ メタビ相手は何故かこちらが先攻取れることばかりで勝率100%だった。たぶん。

vsティアクシャ ティアラメンツクシャトリラも一定数いた。こちらは後攻でも捲れることが少なくなかったと思う。盤面の妨害数が不安定で事故率も低くなかったようで、水フルモンでも勝ち越せてたと思われる。

vsPUNK 妨害が水フルモン的に対処しやすいものが多かったため、後攻から捲ることが少なくなかった。サイコエンドに自爆特攻してライフを削ってからアーケティスで割ったり、白鯨の貫通効果で盤面を打開せずにライフを削りきったりと色々と面白い立ち回りが出てきやすいので相手していて楽しかったな。まあドローで誘発を引きこんでいくのがシンプルに強いので負ける時は負けた。多分勝ち越している。

vsその他 ペンデュラムとか変なのは基本的に先攻とって展開すれば負けなかったが、後攻はまあ盤面次第よねって。ヴァリアンツはパキケを重装で割って後手から勝てることもあった。

 

総じて、結局先攻でGを通されるのと後攻が敗因として大きい。鬼ガエル制限が効いていて手数が少なくなりがちで、後攻を手数で捲りきる場面が前ほど見られなかったのは残念な点だなと思いました。

 

DC2nd、最後の20戦は14勝で勝率70%にも達していたが明らかに運が味方していた。15000Pt載せるのを目標にしていて、そこに至るまでに35勝ということだった。2ndの総合勝率は55-60%くらいなんじゃないかなあ。

 

終わりに

今後のカードも楽しみですね。エジルラーンはよ!エジルラーンはよ!

MDには相当先だと思うけど氷結界の新規とかホワイト系の新規(微妙な性能)とかゴーティス新規とか来てるので色々楽しみです。ゴーティス新規は直接シーラカンスをサーチできるので、ネプトのみからシーラカンスに繋げやすくなるし、動きの幅も広がって楽しそう。ホワイト系は6シンクロがかろうじて採用圏内ってくらいかなあ…なんでああ微妙な性能なんだ…12期でそれか?

氷結界は新規☆2チューナーがやべえ性能してるので採用したら面白そうな反面、フルモンだと晴嵐が使えないのでこのデッキでやることじゃない気もする。ただ鬼ガエルからもディーヴァからもアクセス可能で色々な展開に繋がるので、魚族ギミックの代わりに氷結界を軸に置いてもシンクロに寄った面白い構築になりそう。

 

デッキのメインギミックを紹介したわけでもないのに大変長い記事になってしまいました。

ここまで読んでくれてありがとう。エジルラーン来たらマスター登頂目指します。

 

おわり