【遊戯王】海皇指名ハンデスデッキ【デッキ紹介】
どうも。
唐突に遊戯王のデッキ紹介記事を書いてみました。
マスターデュエルの、記事投稿時点でのレギュレーションに沿ったデッキとなっています。
あと、これまた唐突に水フルモンデッキのデッキ紹介動画を最近投稿したのでよかったら見てね
この記事の流れ
・レシピ
・デッキコンセプト、回し方
・採用カードの一部を解説
・採用しなかったが採用圏内のカード
・まとめ
~~ここから本題~~
レシピはこちら。
・デッキコンセプト
今回紹介するのは【指名ハンデス】デッキ。
指名ハンデスとは、カード名を宣言してハンデスを行う《マインドクラッシュ》《異次元の指名者》等とピーピングを組み合わせるデッキのこと。
これらで相手のキーカードを潰して優位に立つデュエルを展開していくのが理想、というわけです。
……が、マインドクラッシュや異次元の指名者は1:1交換になりがちだし、ピーピングを行えるカードは概してアド損なのでさほど有利に立ちやすいわけでもない。
さらに、自分ターンにピーピングを行うと相手のドローが不確実要素となり、それを嫌って相手ターンにピーピングを行おうとすると異次元の指名者や禁止令の発動タイミングに困る。と、なんともコントロールデッキとして信頼できない感がすごい。
さて、指名ハンデス要素のキーパーツは魔法罠なので、採用するモンスター群によって色んな型がある。メインのモンスターは何を採用するか?
遊戯王wikiなんかには墓守やリチュア、暗黒界が例示されているが、今回はタイトルにある通り「海皇」を採用しました。
海皇の何が良いかと言うと、
・《深海のミンストレル》によるピーピングが可能
・ディーヴァ1枚からの基本展開により、バロネスとムーラングレイスが立つ
→ハンデスの数をムーラングレイスで+2しつつ、バロネスの万能妨害で相手のドローの不確実性をケアできる
・打点が高いので早期に決着をつけることが可能で、相手の、自分から「見えていない」カードが増える前にライフを削りきれる
ということで、ムーラン+バロネスでのランダム2ハンデスと1妨害を立てつつピーピングハンデスを併用して勝っていくデッキです
コントロールというよりは、むしろ先攻制圧となってしまった
(元々はコントロール寄りの指名ハンデスを作りたかったが、使おうとしていた天変地異がマスターデュエルに未実装なのもあってそちらは保留)
・回し方
基本のディーヴァからの展開はこちら
1. ディーヴァns
2. ネプトss
3. ネプトef竜騎落としてポセイドラサーチ
4. 落ちた竜騎efムーラングレイスサーチ
5. ディーヴァとネプトでたつのこS召喚
6. たつのこと手札のポセイドラでバロネスS召喚
7. 墓地水5体でムーランss (ミンストレル使用なら5と6の間でムーランss)
これでディーヴァ1枚がムーランとバロネスに。シンプルに強い動きです
なお、ミンストレル+竜騎隊が揃った場合は手札誘発をケアしながらディーヴァをサーチしてこの動きに即座に繋げられて非常に強力。
また、手札にポセイドラorムーランorメガロアビスor竜騎隊がある状況でディーヴァをnsした場合、途中のサーチ先を変えてミンストレルでピーピングしながら同じ動きが可能。
無効効果を使ったバロネスは自分ターンにネプト蘇生でエクストラに戻すのも大いにアリ。適当に狙撃兵やメガロアビス、マスターボーイなどに繋げてライフを削りきりましょう
そのほかの細かい立ち回り
・エクスチェンジは魔法罠を一通りセットしてから使おう
・特にシンクロオーバーテイクとエクスチェンジの両方がある時などは、魔法罠を一通りセットしてからエクスチェンジし、手札誘発を奪いピーピングしながら展開を始めることができる
・ミンストレルでのピーピングハンデスは相手エンドに戻るので、特に支障のある誘発がなかった場合はムーランで墓地に落とされたくないカード、あるいは要らなさそうなカードを選択しよう
・ディーヴァorシンクロオーバーテイクが引けずネプトがある場合には、竜騎落として竜騎サーチ、ミンストレルの効果でピーピングしながら次ターンにディーヴァを出せるようにするのが無難。次の相手ターンはピーピングハンデスカードでなんとかしよう
・ネプトさえない場合にはピーピングハンデスでの泥試合がはじまります。先にこちらがディーヴァを引けてそれを通せればいいが…
・採用カード解説
といっても回し方の項で一通り基本的な動きは解説したので少しだけ。
《エクスチェンジ》
このデッキを使っていて一番楽しいカード。
文字通りの手札交換カード。
使われた相手は困惑してるかもしれない。
1枚分アド損だが、
・相手の手札をピーピングでき、情報アドが得られる。このデッキでは非常に重要。
・こちらは奪われたくない魔法罠をセットした上で発動できる
・こちらは手札誘発モンスターを採用していないので、相手はゴミのようなモンスターしか奪えないが、こちらは相手の手札誘発を奪える
とそこそこメリットが多く、手札に来ると嬉しいカード。2枚同時に引いても邪魔なので2枚採用ではあるが。
手札誘発モンスターを採用できなくした元凶だが、どちらにせよハンデスと手札誘発のかみ合いがそれほど良くないので問題ない。後攻での勝率はどうせハンデス主体のデッキでは高くないので問題ない。
なにより、相手から奪ったうららで相手の展開を止めるのが楽しすぎる。これに尽きる。
《禁止令》
相手の手札にあるカードを直接指定してもいいが、そのデッキのキーとなるカードを指名した方がよい場面もある。
(例)
・烙印融合が見えた→アルバスの落胤を宣言。アルバスの落胤が素材として利用不可になるため落胤融合は発動不可。
・黄金卿orエルドリクシルが見えた→黄金卿エルドリッチを宣言。エルドリクシルは発動不能、黄金卿罠も固有効果か使用不能に。
このようにデッキによってはこれ一枚で致命的な影響を与える事ができ、非常に面白いカード。ピーピングできない時にディーヴァを召喚せざるを得ない場合などは適当にうららでも宣言しておくのも手。
《墓穴の指名者》
誘発対策。うらら抱影はミンストレルでなんとかなるが、増Gはこいつで対策するほかない。
《海皇の狙撃兵》《水精鱗-メガロアビス》
雑にライフを削りきる時に。
《海皇の重装兵》
リンク召喚の補佐になったり、サラキでのコストでフリチェ除去を行ったりする。1枚でもいいかもしれないが、ミンストレルのコストで水を多めに採用したいので2枚採用。
《無限抱影》
エクスチェンジ入りのこのデッキで唯一採用可能な手札誘発カード。
後攻の時持っていると少しだけ希望が見えるが、後攻を捨てるならいっそハンデスカードに変えてもいいかもしれない。
全体的にエクストラデッキは適当です。バロネスとたつのこ、シンクロオーバーテイクで見せるコレペティ以外はそんなに使わない。サラキアビスとアネモネ、マスターボーイはたまに役立ちますが。
・採用圏内のカード
《水霊術-葵》
代表的なピーピングハンデスカード。基本展開ではコストの水モンスターが余らないため不採用となった。事故時はあると支えになるカードではある
《盗人の煙玉》
バロネスで破壊するとピーピングハンデスを行えるカード。バロネスがいないと腐るため、事故のリスクが大きい。バロネスが立つ展開が通った時点で相当勝ち濃厚なので過剰になりがちか?URなので作れていない。
《封神鏡》
癖のない通常魔法でのピーピングカード。スピリットモンスターのハンデス効果はオマケどころかフレーバーテキストと言っても過言ではない。
先攻1ターン目からこのカード1枚でピーピングできるため禁止令や異次元の指名者に繋げやすい。このデッキでは事実上のハンデスを兼ねるエクスチェンジを優先して採用したが、こちらを代わりに採用したり、こちらを併用することも考えられる。
・まとめと感想
ということで先攻からピーピング、ハンデスによる誘発のケアを活かしながらバロネスとムーランを立て、相手の取れる選択肢を把握した上で制圧するデッキでした。
禁止令やエクスチェンジなど、ほかのデッキでは見ない面白いカードを使った独特のプレイングができる楽しいデッキです。
ただ事故率は低くないのと、後攻では非常に貧弱なので勝率に期待しない方がいいでしょう。マスターデュエルではプラチナまでは上がれますがそれ以上は厳しそう。
あと大きな欠点は対話がほとんどないこと。うまく決まるとほぼ完封で相手のデッキタイプは関係なくなってしまう。
こっちが事故ってぐだぐだピーピングハンデスでの遅延をかまして泥試合しているときが楽しかったりするので、泥試合前提の《真実の眼》などを採用した長期的なピーピングハンデスデッキを使っても楽しいかもしれない。
Q. 指名ハンデス要素抜いて手札誘発とライスト一滴あたり入れたら強いんじゃない?
A. 多分その通り。でもそれなら相剣使えば?バロネスセキショウの代わりにバロネスムーランが立つ感じになるので……。初動札が少なく安定しない劣化相剣を使いたいならどうぞ。
それでは唐突に書いたデッキ紹介記事は以上になります。ここまで読んでくれてありがとうございました!
「次元チェーンビート」とか、自分が使っていて面白いデッキが他にもあるので機会があればそちらも記事書きたいですね。そろそろポケモンで忙しくなりそうだけど。
ではまた。